전직 - 전설의 기사
전설의 기사단
섹션 제목: “전설의 기사단”- 고대 왕국의 전설적 기사단으로 총 6명이며, 전원 사망한 것으로 알려져 있다.
- 3명은 ‘선’, 3명은 ’악’에 서서 내분이 있었다. 그러나 내분의 존재도, 죽음의 이유도 인간 세상에는 알려지지 않았다.
- 백성은 전설의 기사단을 존경하면서도 두려워한다. 지도층(귀족, 왕, 황제)은 그들이 다시 위협이 될 것이라는 불안감에 무조건 제거가 답이라 판단한다.
기사 6명과 꿈 배경
섹션 제목: “기사 6명과 꿈 배경”| 진영 | AssetId | 기사 | 꿈 퀘스트 배경 |
|---|---|---|---|
| 선 | 1100 |
글라디에이터 | 무너진 투기장의 보물상자 |
| 선 | 1101 |
얼음기사 | 산 중턱, 빙하가 시작되는 무너진 얼음성의 보물상자 |
| 선 | 1102 |
골든나이트(구 표기: 황금기사) | 고대 왕좌의 비밀의 방 |
| 악 | 1200 |
정글나이트 | 숲속 깊은 곳, 문이 달린 거대 나무 내부의 보물상자 |
| 악 | 1201 |
해골기사 | 공동묘지의 모솔리엄 |
| 악 | 1202 |
다크나이트 | 고대 카타콤 3층 맨 끝. 반투명 팬텀 갑옷 (악마에게 영혼을 판 흔적) |
기사 6명의 아트
섹션 제목: “기사 6명의 아트”얼굴 원본은 모두 150×150 PNG이며 AssetId를 파일명으로 사용한다. 전신 가이드 원본의 파일 식별자와 게임 데이터의 AssetId는 서로 다르다. 문서와 구현에서는 아래 대응표를 기준으로 기사 이름, 얼굴 UI, 전신 아트, 애니메이션을 같은 캐릭터로 연결한다.
| AssetId | 가이드 식별자 | 기사 | 얼굴 UI | 전신 가이드 |
|---|---|---|---|---|
1100 |
1010 |
글라디에이터 | ![]() |
![]() |
1101 |
1011 |
얼음기사 | ![]() |
![]() |
1102 |
1012 |
골든나이트 | ![]() |
![]() |
1200 |
1020 |
정글나이트 | ![]() |
![]() |
1201 |
1021 |
해골기사 | ![]() |
![]() |
1202 |
1022 |
다크나이트 | ![]() |
![]() |
동작 목록
섹션 제목: “동작 목록”- 기사 6종은 AssetId별로 별도 PNG를 보유하며, 각 시트는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 가로 10프레임이다.
1100~1102,1200의 프레임 셀은 502×399,1201은 508×399,1202는 504×403이다.- 6종 모두 18개 모션을 보유한다.
07_table.xlsm의 e_play_speed에서는 MotionIdx=1100을 전설의 기사 공용 모션 세트로 사용한다. 아래 18개 동작은 모두 600ms, 즉 1회 0.6초 재생이며 기사 6종에 동일하게 적용한다.
| 코드 | 동작 | 적용 범위 | 1회 재생 시간 |
|---|---|---|---|
00_idle |
기본 대기 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
01_walk |
걷기 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
02_walk_sword_on_shoulder |
검을 어깨에 멘 걷기 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
05_run |
달리기 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
06_run_sword_on_shoulder |
검을 어깨에 멘 달리기 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
09_jump |
점프·회피 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
10_attack |
기본 공격 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
11_attack_walking |
걷기 공격 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
12_attack_walking_sword_on_shoulder |
검을 어깨에 멘 걷기 공격 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
15_attack_running |
달리기 공격 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
16_attack_running_sword_on_shoulder |
검을 어깨에 멘 달리기 공격 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
20_stab |
찌르기 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
21_throw |
던지기 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
22_smash |
내려치기 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
40_defend |
방어 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
41_hurt |
피격 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
42_confused |
혼란 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
50_die |
사망 | 1100~1102, 1200~1202 |
0.6초 |
- 계산식:
동작 재생 시간(초) = e_play_speed 값 / 1000 - 각 시트가 10프레임이므로 균등 재생하면 프레임당 60ms다.
- 빈 값은 해당 동작을 보유하지 않는다는 뜻이다. 기사 공용 세트의 18개 동작에는 빈 값이 없다.
- 프레임별 개별 지속 시간과 루프 구간은 일정하다(프레임당 60ms 균등). 상태 전환 시 시작·종료 프레임은 생략 없이 반복 연결된다.
- 피벗, 바닥선, 충돌체와 공격 판정 위치는 각 프레임 이미지의 그림(불투명 픽셀) 부분 전체로 설정하며, 투명 부분은 판정에 포함하지 않는다.
스프라이트 시트
섹션 제목: “스프라이트 시트”기사 6종의 전체 스프라이트 시트다. 각 GIF는 해당 시트의 10프레임을 프레임당 60ms로 반복 재생한 미리보기다.
글라디에이터 1100
섹션 제목: “글라디에이터 1100”00_idle 기본 대기
01_walk 걷기
02_walk_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 걷기
05_run 달리기
06_run_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 달리기
09_jump 점프·회피
10_attack 기본 공격
11_attack_walking 걷기 공격
12_attack_walking_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 걷기 공격
15_attack_running 달리기 공격
16_attack_running_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 달리기 공격
20_stab 찌르기
21_throw 던지기
22_smash 내려치기
40_defend 방어
41_hurt 피격
42_confused 혼란
50_die 사망
얼음기사 1101
섹션 제목: “얼음기사 1101”00_idle 기본 대기
01_walk 걷기
02_walk_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 걷기
05_run 달리기
06_run_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 달리기
09_jump 점프·회피
10_attack 기본 공격
11_attack_walking 걷기 공격
12_attack_walking_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 걷기 공격
15_attack_running 달리기 공격
16_attack_running_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 달리기 공격
20_stab 찌르기
21_throw 던지기
22_smash 내려치기
40_defend 방어
41_hurt 피격
42_confused 혼란
50_die 사망
골든나이트 1102
섹션 제목: “골든나이트 1102”00_idle 기본 대기
01_walk 걷기
02_walk_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 걷기
05_run 달리기
06_run_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 달리기
09_jump 점프·회피
10_attack 기본 공격
11_attack_walking 걷기 공격
12_attack_walking_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 걷기 공격
15_attack_running 달리기 공격
16_attack_running_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 달리기 공격
20_stab 찌르기
21_throw 던지기
22_smash 내려치기
40_defend 방어
41_hurt 피격
42_confused 혼란
50_die 사망
정글나이트 1200
섹션 제목: “정글나이트 1200”00_idle 기본 대기
01_walk 걷기
02_walk_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 걷기
05_run 달리기
06_run_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 달리기
09_jump 점프·회피
10_attack 기본 공격
11_attack_walking 걷기 공격
12_attack_walking_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 걷기 공격
15_attack_running 달리기 공격
16_attack_running_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 달리기 공격
20_stab 찌르기
21_throw 던지기
22_smash 내려치기
40_defend 방어
41_hurt 피격
42_confused 혼란
50_die 사망
해골기사 1201
섹션 제목: “해골기사 1201”00_idle 기본 대기
01_walk 걷기
02_walk_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 걷기
05_run 달리기
06_run_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 달리기
09_jump 점프·회피
10_attack 기본 공격
11_attack_walking 걷기 공격
12_attack_walking_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 걷기 공격
15_attack_running 달리기 공격
16_attack_running_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 달리기 공격
20_stab 찌르기
21_throw 던지기
22_smash 내려치기
40_defend 방어
41_hurt 피격
42_confused 혼란
50_die 사망
다크나이트 1202
섹션 제목: “다크나이트 1202”00_idle 기본 대기
01_walk 걷기
02_walk_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 걷기
05_run 달리기
06_run_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 달리기
09_jump 점프·회피
10_attack 기본 공격
11_attack_walking 걷기 공격
12_attack_walking_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 걷기 공격
15_attack_running 달리기 공격
16_attack_running_sword_on_shoulder 검을 어깨에 멘 달리기 공격
20_stab 찌르기
21_throw 던지기
22_smash 내려치기
40_defend 방어
41_hurt 피격
42_confused 혼란
50_die 사망
현재 패키지는 noweapon 몸체 스프라이트다. 무기 소켓은 오른손에 배치하며, 프레임별 부착점 배치는 전용 툴을 별도 제작해 처리한다. 무기 합성 레이어의 앞·뒤 그리기 순서는 별도 확정이 필요하다.
전직 퀘스트 (하룻밤의 꿈)
섹션 제목: “전직 퀘스트 (하룻밤의 꿈)”- 4권역 마지막 챕터(25. 고대 왕좌의 방)를 클리어하면 전직 퀘스트가 열린다.
- 선택은 강제가 아니다. 유저는 보류한 채 5권역, 6권역으로 진행하다가 나중에 퀘스트를 진행할 수 있다.
- 퀘스트를 시작하면 트롤이 사냥하다 잠들어 꿈을 꾸기 시작하고, 유저는 꿈속에서 6명 중 1명을 선택한다.
- 기사를 선택하면 즉시 해당 기사의 전용 배경(위 표)으로 입장한다. 다크나이트를 선택한 경우 시간 조건 없이 바로 고대 카타콤으로 입장한다.
- 전용 배경의 퀘스트를 완료하면 갑옷 1개를 획득하며 전직한다.
- 스토리상 하룻밤의 꿈으로 묘사된다. 꿈에서 깨어나 보니 갑옷이 현실에 있고, 원래 진행으로 자연스럽게 복귀한다.
전직 제한과 캐릭터 슬롯
섹션 제목: “전직 제한과 캐릭터 슬롯”- 캐릭터는 항상 1개이다. 트롤 3종(트롤, 숲속트롤, 바다트롤) 중 하나로 시작하며, 전직하면 선택한 기사 1종이 된다. PC 능력치와 성장 참고.
- 전직은 캐릭터당 1회 고정이다. 한 캐릭터가 두 번째 전직을 얻을 경로는 존재하지 않는다.
- 계정은 기본 1캐릭터이며, 유료로 최대 3캐릭터까지 만들 수 있다. 다른 기사를 원하면 새 캐릭터를 처음부터 키우는 방법뿐이다.
gacha_a_pc에는 트롤 3종과 전설의 기사 6명이 각각 4등급으로 등록되어 있다. 가챠 풀 자체는 사용하되 획득 결과를 신규 캐릭터, 전직 해금, 외형 또는 중복 재료 중 무엇으로 적용할지는 가챠에서 확정한다.- 판매 규칙의 세부는 상점·광고·과금 주제에서 확정한다.
갑옷의 위장
섹션 제목: “갑옷의 위장”- 전설의 갑옷에는 착용자를 인간으로 보이게 하는 신비한 힘이 있다.
- 주인공은 갑옷을 입은 자신의 모습(인간형)을 보고 “역시 나는 인간이었어”라고 확신을 굳힌다. 갑옷이 위장을 씌운 것인지, 진짜 모습을 되돌린 것인지는 확정하지 않는다.
- 갑옷 착용 후 인간은 그의 트롤 모습을 보지 못한다. 인간들은 그를 “돌아온 전설의 기사”로 착각하며, 트롤임은 끝까지 발각되지 않는다.
- 전직 후에도 주인공이 트롤 모습으로 되돌아갈 때가 있다. 유저가 임의로 되돌리는 선택은 할 수 없으며, 필드 진행 시 해당 필드의 설정에 따라 또는 이벤트 연출로만 트롤 모습이 된다. 이때도 인간에게 목격되어 정체가 발각되는 전개는 만들지 않는다.











