공격 행동과 스킬 판정
이 문서는 자동 전투에서 공격 가능 여부와 행동 시간을 구성하는 능력치, 스킬 한 줄의 판정 구조를 원본으로 한다. 피해 수치는 전투 능력치와 피해 공식에서 다룬다.
일반 공격 행동값
섹션 제목: “일반 공격 행동값”| 능력치 | 역할 | 주요 획득처·보유자 |
|---|---|---|
| AtkRange | 공격 가능한 거리. 기본 100, 데이터 상한 9999 | 트롤 기본값, 무기, 트롤참 |
| AtkSpeed | PC 장비에서는 1회 공격 주기(ms, 낮을수록 빠름). 몹에서는 기준값 100의 속도 배율 | 무기, 일반 몹, 보스 |
| AtkSpeedRate | 공격 속도 증가율 | 트롤 기본값, 트롤참, 패시브 스킬 |
| DelayBeforeAtk | 공격 판정 전에 기다리는 시간 | 무기, 일반 몹, 보스 |
| DelayBeforeAtkRate | 공격 전 딜레이 감소율 | 트롤참 |
| DelayAfterAtk | 공격 판정 뒤 다음 행동까지 기다리는 시간 | 무기, 일반 몹, 보스 |
| DelayAfterAtkRate | 공격 후 딜레이 감소율 | 트롤참 |
| MovingSpeed | 기본 이동 속도 | 트롤·적 기본값, 트롤참, 패시브 스킬 |
시간 단위는 ms(1초 = 1000)로 확정하며, PC의 공격 주기는 AtkSpeed = DelayBeforeAtk + DelayAfterAtk 구조다. 딜레이 감소율을 적용한 뒤에도 이 등식은 유지된다(감소된 딜레이 합이 곧 공격 주기). 공격 중에는 이동하지 않는다(확정). 검증 근거와 몹·이동 속도 기준값은 공격 주기와 시간 단위를 원본으로 사용한다.
적은 공격 가능한 거리까지 접근한 뒤 선택된 FSM의 공격 모션을 실행한다. 공격 지연 중의 모션 유지, 피격·사망 전환과 액터별 이동·공격 패턴은 적 액터 행동 FSM을 따른다.
스킬 판정 데이터
섹션 제목: “스킬 판정 데이터”하나의 스킬은 여러 판정 행으로 구성할 수 있다. 스킬 헤더, 효과 행의 전체 컬럼, 발동 순서와 레벨 성장은 스킬 구조와 데이터를 원본으로 사용한다. 이 문서는 스킬 행이 선택한 대상에게 전투 행동과 피해 판정을 연결하는 역할만 다룬다.
쿨타임
섹션 제목: “쿨타임”CoolTime은 스킬의 고정 기본 쿨타임(ms, 1초 = 1000)이다. 액티브에만 있고 패시브는 0이다.CoolTimeByLevel은 스킬 레벨이 오를 때마다 줄어드는 쿨타임량(ms)이다.CoolTimeRate는 %로 감소하는 값이다. 트롤 기본값, 반지 옵션, 패시브 스킬에서 얻으며, 스킬 설명 창에서는 “2% 감소”처럼 표기한다.
실데이터(d_skilla) 기준 액티브 26종의 기본 CoolTime은 모두 12000(12초), CoolTimeByLevel은 800이다. 과거 기획의 “24초”는 폐기한다. 명칭은 실데이터 표기를 따라 CoolTimeRate로 확정한다(CooltimeRate 표기 폐기). 아이템 옵션 추첨 테이블의 CastingSpeedRate, 스킬 원본의 CooltimeRateDown은 모두 CoolTimeRate로 통일하며, 데이터 반입 시 치환한다. 합산식은 스킬 구조와 데이터에서 정리한다.
쿨타임 감소의 하한은 0으로 확정한다. CoolTimeByLevel과 CoolTimeRate를 적용한 결과가 0보다 작아지면 0(즉시 재사용 가능)으로 처리한다.