몹의 아트와 애니메이션
몹 정보 모음
섹션 제목: “몹 정보 모음”이 페이지는 몹 아트·애니메이션의 기준 문서이자 관련 기획을 찾는 시작점이다.
| 확인할 정보 | 원본 문서 |
|---|---|
| 몹 101종의 AssetId, 이름, 분류, motionId, FSM 매핑 | 몹 액터 데이터와 행동 타입 |
| 상태 전이, 추적·공격·피격·사망 행동 | 적 액터 행동 FSM |
| 적 능력치, 공격력과 피해 계산 | 전투 능력치와 피해 공식 |
| 속성 피해와 상태 효과 | 속성 피해와 전투 상태 효과 |
| 배치 공간과 배경 레이어 | 배경 레이어와 맵 구조 |
현재 몹 규모
섹션 제목: “현재 몹 규모”현재 애니메이션 테이블은 몹 외형 101종을 관리한다.
| 분류 | ID 대역 | 외형 수 | 상대 크기 기준 |
|---|---|---|---|
| 괴물 | 5000~5035 |
36 | 50 |
| 동물 | 6000~6037 |
38 | 30 |
| 인간 | 7000~7026 |
27 | 40 |
상대 크기는 제작 자료의 화면 비교 구분값이다. 월드 단위 높이, 충돌체 크기, 피격 판정 범위나 카메라 점유율로 직접 사용하지 않는다. 모든 액터의 바닥선은 발 또는 지면 접점에 맞춘다.
몹 101종 전신 가이드
섹션 제목: “몹 101종 전신 가이드”전신 가이드는 AssetId별 실루엣, 색상, 장비 차이를 확인하는 기준 이미지다. 파일명은 {AssetId}-{리소스 키}.png로 통일했으며, 액터 데이터와 이미지는 AssetId로 연결한다.
5000~5035: 괴물 36종6000~6037: 동물 38종7000~7026: 인간 27종6029늑대는 제공된01_walk가이드를 대표 이미지로 사용한다. 나머지 100종은00_idle가이드다.- 아래 이미지는 외형 확인용이며 실제 게임 출력 크기는 리소스 출력 배율과 바닥선 규칙을 적용한다.
괴물 (36종)
섹션 제목: “괴물 (36종)”| AssetId | 계열 | 리소스 키 | 전신 가이드 |
|---|---|---|---|
5000 |
빙 | tree-being |
![]() |
5001 |
빙 | owl-being |
![]() |
5002 |
데몬 | demon |
![]() |
5003 |
데몬 | demon-falme |
![]() |
5004 |
오크 대장 | heavygreen0 |
![]() |
5005 |
오크 대장 | heavygreen1 |
![]() |
5006 |
오크 대장 | heavyblue0 |
![]() |
5007 |
오크 대장 | heavyblue1 |
![]() |
5008 |
오크 대장 | heavygrey0 |
![]() |
5009 |
오크 대장 | heavygrey1 |
![]() |
5010 |
일반 오크 | red |
![]() |
5011 |
일반 오크 | grey |
![]() |
5012 |
일반 오크 | saw |
![]() |
5013 |
일반 오크 | helmet |
![]() |
5014 |
일반 오크 | oddeye |
![]() |
5015 |
일반 오크 | blue |
![]() |
5016 |
일반 오크 | green |
![]() |
5017 |
해골 | helmet |
![]() |
5018 |
해골 | headband |
![]() |
5019 |
해골 | sword |
![]() |
5020 |
해골 | nomouth |
![]() |
5021 |
해골 | blue |
![]() |
5022 |
해골 | oneeyed |
![]() |
5023 |
해골 | greendye |
![]() |
5024 |
고스트 | dark |
![]() |
5025 |
고스트 | white |
![]() |
5026 |
고스트 | greyhand |
![]() |
5027 |
고스트 | purple |
![]() |
5028 |
골렘 | rock |
![]() |
5029 |
골렘 | foliage |
![]() |
5030 |
골렘 | coldrock |
![]() |
5031 |
골렘 | lava |
![]() |
5032 |
기계 보스 | contraption |
![]() |
5033 |
기계 보스 | wheel |
![]() |
5034 |
도끼 탱크 | axeboss |
![]() |
5035 |
도끼 탱크 | axeboss2 |
![]() |
동물 (38종)
섹션 제목: “동물 (38종)”| AssetId | 계열 | 리소스 키 | 전신 가이드 |
|---|---|---|---|
6000 |
토끼 | brown0 |
![]() |
6001 |
토끼 | grey0 |
![]() |
6002 |
토끼 | black0 |
![]() |
6003 |
토끼 | white0 |
![]() |
6004 |
토끼 | brown1 |
![]() |
6005 |
토끼 | grey1 |
![]() |
6006 |
토끼 | black1 |
![]() |
6007 |
토끼 | white1 |
![]() |
6008 |
고릴라 | brown0 |
![]() |
6009 |
고릴라 | black0 |
![]() |
6010 |
고릴라 | brown1 |
![]() |
6011 |
고릴라 | black1 |
![]() |
6012 |
곰 | brown |
![]() |
6013 |
곰 | black |
![]() |
6014 |
곰 | grizzly |
![]() |
6015 |
황소 | brown |
![]() |
6016 |
황소 | grey |
![]() |
6017 |
황소 | white |
![]() |
6018 |
황소 | black |
![]() |
6019 |
사자 | lion |
![]() |
6020 |
사자 | lioness |
![]() |
6021 |
멧돼지 | boar |
![]() |
6022 |
악어 | green |
![]() |
6023 |
악어 | darkgreen |
![]() |
6024 |
악어 | purple |
![]() |
6025 |
악어 | turquoise |
![]() |
6026 |
악어 | red |
![]() |
6027 |
늑대 | black |
![]() |
6028 |
늑대 | grey |
![]() |
6029 |
늑대 | brown |
![]() |
6030 |
쥐 | brown |
![]() |
6031 |
쥐 | brown-yellow |
![]() |
6032 |
쥐 | grey |
![]() |
6033 |
쥐 | grey-yellow |
![]() |
6034 |
쥐 | white |
![]() |
6035 |
쥐 | white-red |
![]() |
6036 |
쥐 | black |
![]() |
6037 |
쥐 | black-red |
![]() |
인간 (27종)
섹션 제목: “인간 (27종)”| AssetId | 계열 | 리소스 키 | 전신 가이드 |
|---|---|---|---|
7000 |
기사 | knight-red |
![]() |
7001 |
기사 | knight-brown |
![]() |
7002 |
기사 | knight-wood |
![]() |
7003 |
기사 | knight-black |
![]() |
7004 |
기사 | knight-rome |
![]() |
7005 |
기사 | knight-yellow |
![]() |
7006 |
기사 | knight-dark |
![]() |
7007 |
기사 | knight-sky |
![]() |
7008 |
바이킹 | viking-brown |
![]() |
7009 |
바이킹 | viking-burgandy |
![]() |
7010 |
바이킹 | viking-blue |
![]() |
7011 |
바이킹 전사 | vikingwarrior-brown |
![]() |
7012 |
바이킹 전사 | vikingwarrior-purple |
![]() |
7013 |
바이킹 전사 | vikingwarrior-green |
![]() |
7014 |
바이킹 전사 | vikingwarrior-double-axe |
![]() |
7015 |
티키 | green |
![]() |
7016 |
티키 | red |
![]() |
7017 |
티키 | grass |
![]() |
7018 |
티키 | yellow |
![]() |
7019 |
티키 | purple |
![]() |
7020 |
티키 | gold |
![]() |
7021 |
티키 | blue |
![]() |
7022 |
선장 | purple |
![]() |
7023 |
선장 | blue |
![]() |
7024 |
선장 | green |
![]() |
7025 |
예티 | blue |
![]() |
7026 |
예티 | white |
![]() |
리소스 출력 배율
섹션 제목: “리소스 출력 배율”10_Actor_list.xlsx의 export rate를 현재 리소스 출력 배율로 사용한다.
| AssetId | 계열 | export rate |
|---|---|---|
5000~5002 |
나무빙·올빼미빙·데몬 | 0.18 |
5003 |
데몬플레임 | 0.22 |
5004~5009 |
오크 대장 | 0.15 |
5010~5016 |
일반 오크 | 0.05 |
5017~5027 |
해골·고스트 | 0.10 |
5028~5031 |
골렘 | 0.14 |
5032~5033 |
기계 보스 | 0.30 |
5034~5035 |
도끼 탱크 | 0.40 |
6000~6003 |
네발 토끼 | 0.05 |
6004~6007 |
직립 토끼 | 0.06 |
6008~6009 |
웅크린 고릴라 | 0.08 |
6010~6011 |
직립 고릴라 | 0.10 |
6012~6014 |
곰 | 0.15 |
6015~6018 |
황소 | 0.13 |
6019~6020 |
사자 | 0.10 |
6021 |
멧돼지 | 0.12 |
6022~6026 |
악어 | 0.10 |
6027~6029 |
늑대 | 0.07 |
6030~6037 |
쥐 | 0.06 |
7000~7007 |
기사 | 0.13 |
7008~7010 |
바이킹 | 0.09 |
7011~7014 |
바이킹 전사 | 0.13 |
7015~7021 |
티키 | 0.06 |
7022~7024 |
선장 | 0.08 |
7025~7026 |
예티 | 0.12 |
모션 코드
섹션 제목: “모션 코드”| 코드 | 용도 |
|---|---|
00_idle |
기본 대기 |
01_walk |
걷기 |
02_walk_sword_on_shoulder |
검을 어깨에 멘 걷기 |
04_idle2 |
보조 대기. 현재 액터 테이블에는 사용 표시가 없다 |
05_run |
달리기 |
06_run_sword_on_shoulder |
검을 어깨에 멘 달리기 |
09_jump |
점프·회피 |
10_attack |
기본 공격 |
11_attack_walking |
이동 공격 |
12_attack_walking_sword_on_shoulder |
검을 어깨에 멘 이동 공격 |
15_attack_running |
달리기 공격 |
16_attack_running_sword_on_shoulder |
검을 어깨에 멘 달리기 공격 |
20_stab |
찌르기 |
21_throw |
투척 |
22_smash |
내려치기 |
23_attack_uppercut |
올려치기 |
24_attack_double |
2연속 공격 |
25_roar |
포효 |
26_slam |
강타 |
30_fireball |
화염구 |
31_casting_start |
시전 시작 |
32_casting_continue |
시전·돌진 유지 |
33_rebirth |
부활 |
34_shot |
발사 |
40_defend |
방어 |
41_hurt |
피격 |
42_confused |
혼란·스턴 |
43_defend_sheild |
방패 방어. 원본 철자를 리소스 코드로 유지 |
44_play_dead |
쓰러짐·죽은 척 |
50_die |
사망 |
e_play_speed 동작 보유와 재생 시간
섹션 제목: “e_play_speed 동작 보유와 재생 시간”07_table.xlsm의 e_play_speed가 몹의 실제 동작 보유 여부와 1회 재생 시간을 결정한다. 값의 단위는 밀리초이며 현재 등록된 값은 모두 600, 즉 0.6초다.
- 계산식:
동작 재생 시간(초) = e_play_speed 값 / 1000 - 값이
600인 셀은 해당 애니메이션을 보유하며 1회 재생 시간이 0.6초라는 뜻이다. - 빈 셀은 0초 애니메이션이 아니라 동작 미보유다. FSM에서 해당 동작을 호출해서는 안 된다.
- 아래 코드는
e_play_speed열 이름에서e_접두사를 생략해 표기했다. - 같은
motionId를 쓰는 색상·장비 변형은 대표 행의 동작 보유 상태와 재생 시간을 그대로 공유한다. - 표에 없는
motionId는e_play_speed에 재생 시간 행이 없는 상태다. 동작을 사용할 경우 먼저 테이블을 등록해야 한다.
괴물 동작 세트
섹션 제목: “괴물 동작 세트”| motionId | 대표 | 적용 AssetId | 보유 동작 | 각 동작 시간 |
|---|---|---|---|---|
5000 |
나무빙 | 5000~5001 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 20_stab, 21_throw, 22_smash, 25_roar, 31_casting_start, 40_defend, 42_confused, 50_die |
0.6초 |
5002 |
데몬 | 5002~5003 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 20_stab, 30_fireball, 40_defend, 41_hurt, 50_die |
0.6초 |
5004 |
헤비오크 | 5004~5009 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 22_smash, 40_defend, 41_hurt, 50_die |
0.6초 |
5010 |
오크 | 5010~5016 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 20_stab, 22_smash, 23_attack_uppercut, 40_defend, 41_hurt, 50_die |
0.6초 |
5017 |
해골 | 5017~5023 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 20_stab, 21_throw, 22_smash, 40_defend, 41_hurt, 43_defend_sheild, 44_play_dead, 50_die |
0.6초 |
5024 |
다크 고스트 | 5024~5027 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 10_attack, 31_casting_start, 32_casting_continue, 33_rebirth, 41_hurt, 50_die |
0.6초 |
5028 |
골렘 | 5028~5031 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 21_throw, 22_smash, 25_roar, 40_defend, 41_hurt, 50_die |
0.6초 |
5032 |
기계 보스 | 5032 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 11_attack_walking, 15_attack_running, 50_die |
0.6초 |
5034 |
도끼 보스 | 5034~5035 |
00_idle, 01_walk, 10_attack, 40_defend, 50_die |
0.6초 |
5033은 전신 아트는 있으나 e_play_speed에 대응 행이 없다.
동물 동작 세트
섹션 제목: “동물 동작 세트”| motionId | 대표 | 적용 AssetId | 보유 동작 | 각 동작 시간 |
|---|---|---|---|---|
6000 |
토끼 0 | 6000~6003 |
00_idle, 01_walk, 41_hurt, 50_die |
0.6초 |
6004 |
토끼 1 | 6004~6007 |
00_idle, 01_walk, 41_hurt, 50_die |
0.6초 |
6015 |
황소 | 6015~6018 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 31_casting_start, 32_casting_continue, 42_confused, 50_die |
0.6초 |
6019 |
숫사자 | 6019~6020 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 22_smash, 24_attack_double, 42_confused, 50_die |
0.6초 |
6021 |
멧돼지 | 6021 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 10_attack, 22_smash, 24_attack_double, 33_rebirth, 50_die |
0.6초 |
6022 |
악어 | 6022~6026 |
00_idle, 01_walk, 09_jump, 10_attack, 11_attack_walking, 42_confused, 50_die |
0.6초 |
6027 |
늑대 | 6027~6029 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 42_confused, 50_die |
0.6초 |
6030 |
쥐 | 6030~6037 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 50_die |
0.6초 |
6008~6014 고릴라·곰 계열은 전신 아트와 motionId가 있으나 e_play_speed에 대응 행이 없다.
인간 동작 세트
섹션 제목: “인간 동작 세트”| motionId | 대표 | 적용 AssetId | 보유 동작 | 각 동작 시간 |
|---|---|---|---|---|
7000 |
기사 | 7000~7007 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 20_stab, 22_smash, 23_attack_uppercut, 40_defend, 41_hurt, 50_die |
0.6초 |
7015 |
티키 | 7015~7021 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 20_stab, 21_throw, 22_smash, 40_defend, 41_hurt, 42_confused, 50_die |
0.6초 |
7022 |
선장 | 7022~7024 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 23_attack_uppercut, 34_shot, 50_die |
0.6초 |
7025 |
예티 | 7025~7026 |
00_idle, 01_walk, 05_run, 09_jump, 10_attack, 21_throw, 22_smash, 40_defend, 41_hurt, 50_die |
0.6초 |
7008~7014 바이킹 계열은 전신 아트와 motionId가 있으나 e_play_speed에 대응 행이 없다.
모션 공유 규칙
섹션 제목: “모션 공유 규칙”색상·장비만 다른 변형은 motionId로 동작 구조를 공유한다.
| 분류 | 공유 motionId와 대상 AssetId |
|---|---|
| 괴물 | 5000: 5000~5001, 5002: 5002~5003, 5004: 5004~5009, 5010: 5010~5016, 5017: 5017~5023, 5024: 5024~5027, 5028: 5028~5031, 5034: 5034~5035 |
| 동물 | 6000: 6000~6003, 6004: 6004~6007, 6008: 6008~6009, 6010: 6010~6011, 6012: 6012~6014, 6015: 6015~6018, 6019: 6019~6020, 6022: 6022~6026, 6027: 6027~6029, 6030: 6030~6037 |
| 인간 | 7000: 7000~7007, 7008: 7008~7010, 7011: 7011~7014, 7015: 7015~7021, 7022: 7022~7024, 7025: 7025~7026 |
motionId가 자기 자신인 단일 액터는 개별 세트를 사용한다. 새 스킨은 기존 motionId의 실루엣과 장비 구조가 호환될 때만 공유한다.
제작·검수 규칙
섹션 제목: “제작·검수 규칙”- 새 몹은
AssetId, 이름, 분류,export rate,motionId, 사용할fsm을 함께 등록한다. - FSM이 참조하는 모든 모션이 애니메이션 목록에 존재하는지 검사한다.
41_hurt가 없는 몹은 피격 이펙트만으로 명중을 표현한다.- 모든 모션은 같은 바닥선과 기준점을 유지해 상태 전환 때 액터가 튀지 않게 한다.
- 동작 규칙은 적 액터 행동 FSM, 스테이지 사용 범위는 몹 액터 데이터와 행동 타입을 따른다.
몹의 모션 총 재생 시간은 등록 동작마다 0.6초로 확정한다. 모션별 프레임 수, 0.6초 안의 프레임별 시간 배분, 루프 구간, 스프라이트 피벗, 충돌체와 이펙트 소켓 규격은 아직 확정하지 않았다.




































































































