| 시트 |
책임 |
c_item |
아이템 ID, 부위, 등급, 초기 Star, 안전 제련 구간과 기본 전투 수치 |
c_item_grow |
Star 단계가 성공했을 때 더하는 능력치와 장비 옵션 슬롯 수 |
c_item_promote |
단계별 재료·골드·제련석 요구량, 성공 확률과 확률 보정값 |
장비 한 개의 최종값은 c_item의 기본값에 성공한 성장 단계의 증분과 랜덤 옵션을 합산해 만든다. 개별 아이템 기본값은 각 아이템 카탈로그에 표시한다.
c_item에는 무기 150종, 목걸이 50종, 반지 60종의 총 260종이 있다. 모든 아이템의 초기 Star는 1이며 Overlap=1, InvenTime=0이다.
| 등급 |
Grade |
SafeLevel |
| 일반 |
1 |
3 |
| 희귀 |
2 |
4 |
| 영웅 |
3 |
5 |
| 전설 |
4 |
6 |
| 계열 |
수량 |
LethalAtkRate |
AtkMin~AtkMax |
AtkRange |
AtkSpeed |
공격 전/후 딜레이 |
| 검 |
44 |
3~6 |
47 / 912 |
0~8 |
1100~1400ms |
300450 / 800950ms |
| 창 |
15 |
9~12 |
36 / 1322 |
30~38 |
1300~1600ms |
600750 / 12001350ms |
| 도끼 |
28 |
10~13 |
25 / 1524 |
10~18 |
1300~1600ms |
10001150 / 13001450ms |
| 망치 |
28 |
13~16 |
36 / 1221 |
10~18 |
1600~1900ms |
800950 / 15001650ms |
| 둔기 |
24 |
11~14 |
25 / 1221 |
10~18 |
1200~1500ms |
800950 / 11001250ms |
| 단검 |
11 |
2~5 |
47 / 58 |
1~9 |
600~900ms |
150300 / 500650ms |
- 무기의
AtkAdd 초기값은 모두 0이며 제련으로 증가한다.
- 목걸이는 등급 순서대로
DefRate 2·3·4·5를 갖고, HpRate 초기값은 0이다.
- 반지는
c_item의 기본 전투 수치가 모두 0이며 승급·제련으로 CriAtkRate와 LethalAtkRate를 얻는다.
LethalAtkRate는 체력 구간과 내공·광폭화의 **광폭화 타격%**로 해석한다.
c_item_grow의 수치는 성공한 해당 Star 단계에서 더하는 증분이다. EquipOptionSlot은 합산값이 아니라 해당 Star에서 사용할 최종 슬롯 수다.
| Star 키 |
구분 |
무기 |
목걸이 |
반지 |
옵션 슬롯 |
| 1 |
승급 1 |
AtkMax +10 |
HpRate +10 |
CriAtkRate +10 |
0 |
| 2 |
승급 2 |
AtkMax +10 |
HpRate +10 |
CriAtkRate +10 |
1 |
| 3 |
승급 3 |
AtkMax +10 |
HpRate +10 |
CriAtkRate +10 |
2 |
| 4 |
승급 4 |
AtkMax +10 |
HpRate +10 |
CriAtkRate +10 |
3 |
| 5 |
승급 5 |
AtkMax +10 |
HpRate +10 |
CriAtkRate +10 |
4 |
| 6 |
제련 |
AtkAdd +2 |
DefRate +2 |
LethalAtkRate +2 |
적용하지 않음 |
| Star 키 |
동일 아이템 수량 |
골드 |
성공률 |
RatePlus |
| 1 |
20 |
2,000 |
100% |
0 |
| 2 |
30 |
3,000 |
90% |
2 |
| 3 |
50 |
5,000 |
80% |
2 |
| 4 |
100 |
10,000 |
70% |
2 |
| 5 |
200 |
20,000 |
50% |
2 |
승급에 실패하면 투입한 동일 아이템은 소멸한다. 성공했을 때는 위 성장 단계의 부위별 수치와 옵션 슬롯 수를 반영한다.
| 순서 |
Star 키 |
동일 아이템 수량 |
제련석 |
성공률 |
RatePlus |
비고 |
| 1 |
6 |
200 |
200 |
100% |
0 |
안전 제련 기준값 |
| 2 |
7 |
200 |
200 |
50% |
5 |
안전 제련 이후 |
| 3 |
7 |
200 |
200 |
25% |
2.5 |
실패 시 투입 아이템 소멸 |
| 4 |
7 |
200 |
200 |
13% |
1.3 |
|
| 5 |
7 |
200 |
200 |
7% |
0.7 |
|
| 6 |
7 |
200 |
200 |
4% |
0.4 |
|
| 7 |
7 |
200 |
200 |
2% |
0.2 |
|
| 8+ |
7 |
200 |
200 |
1% |
0.1 |
이후 반복, 최고 단계 제한 없음 |
Star 7의 반복 레코드는 Idx 11~17 순서로 사용한다. 마지막 1% 레코드는 이후 제련에도 반복 적용한다.
- 아이템 ID로
c_item 기본값과 SafeLevel을 읽는다.
- 현재 성장 시도의 Star 키로
c_item_promote 비용과 성공률을 읽는다.
- 성공하면 같은 Star 키의
c_item_grow 증분을 더하고 EquipOptionSlot을 갱신한다.
- 실패하면 해당 시도에 투입한 동일 아이템을 소멸한다. 골드·제련석의 실패 소모 여부는 별도 정책 확정이 필요하다.
- 랜덤 옵션은 기본값과 성장값을 계산한 뒤 마지막에 합산한다.
c_item.SafeLevel은 등급별 3~6인데 c_item_promote는 Star 6을 공통 안전 제련으로 기록한다. 실제 안전 구간 판정에서 어느 값을 우선할지 확정해야 한다.
RatePlus가 광고, 보조 재료 또는 실패 누적 보정 중 무엇인지 6개 시트에는 정의되어 있지 않다.
NeedNumber는 시트 메모에 따라 동일 아이템 수량으로 해석했지만, UI 표기명과 인벤토리 차감 단위는 확정해야 한다.