전투 능력치와 피해 공식
이 문서는 일반 공격의 피해 계산과 이를 구성하는 전투 능력치를 원본으로 한다. 체력 구간에 따른 광폭화 규칙은 체력 구간과 내공·광폭화, 능력치별 단위·상한·획득처는 전투 능력치 사전에서 다룬다.
Base 기준 % 합산 원칙
섹션 제목: “Base 기준 % 합산 원칙”%로 붙는 능력치는 서로 곱하지 않고, 각 능력치의 기준값(Base)에 대한 백분율을 구해 더한다.
- HP 계열 %(HpRate 등)의 기준은 PC의 Hp(BaseHP)다.
- 공격력 계열 %(패시브 스킬 등)의 기준은 PC의 Atk(BaseAtk)다.
- HpRecoveryRate의 기준은 HpRecovery, HpAbsorbRate의 기준도 HpRecovery다.
- AtkSpeedRate의 기준은 장비의 AtkSpeed다.
Hp Base·BaseAtk는 계산 설명용 임시 용어이며 데이터 컬럼이 아니다.
체력과 회복
섹션 제목: “체력과 회복”| 능력치 | 규칙 | 획득처 |
|---|---|---|
| 체력(HP) | HP에 붙는 백분율 값은 기본 체력(Base HP)을 기준으로 계산한다. | 트롤 기본 능력치, 스탯포인트, 성장, 목걸이 승급·옵션, 액티브 스킬 |
| 체력 회복력(HpRecovery) | 트롤은 1초마다 자동으로 체력을 회복한다. 일반 몹과 보스 몹은 자동 회복하지 않는다. | 트롤 기본 능력치 |
| 체력 회복률(HpRecoveryRate) | HpRecovery에 적용하는 초당 회복 비율이다. 데이터값 1은 초당 0.1%이며, 데이터 상한은 1000이다. | 트롤 기본 능력치, 목걸이 옵션, 트롤참, 패시브 스킬 |
| 체력 흡수율(HpAbsorbRate) | HpRecovery를 기준으로 계산하며, 상한은 100%다. | 목걸이 옵션, 트롤참 |
%끼리는 곱하지 않고 Base 기준으로 합산한다(위 원칙). 회복 틱은 1초로 확정한다. 체력 흡수는 흡수 효과를 가진 스킬이 발동되면 시작된다(확정) — 장비의 HpAbsorbRate는 흡수량을 키우는 수치이고, 발동 트리거는 스킬이다.
공격력·치명타·광폭화 순서
섹션 제목: “공격력·치명타·광폭화 순서”일반 공격의 최종 Atk는 다음 순서로 계산한다.
- 무기의
AtkMin부터AtkMax사이에서 공격력을 무작위로 결정한다. 무기 옵션AtkMaxRate는 AtkMax에, 패시브 스킬의 최소 공격력 상승(절대값, AtkMax의 80% 제한)은 AtkMin에 이 단계에서 적용한다. - 대상이 일반 몹이면 대상 유형에 맞는 추가 대미지율(5DmgRate·6DmgRate·7DmgRate)을 적용한다.
- 치명타 확률(CriRate)을 판정한다. 치명타가 발생하면 스킬 효과까지 반영한 공격력에 치명타 공격률(CriAtkRate)을 적용한다.
- 광폭화 발생 확률(LethalRate)을 판정한다. 광폭화가 발생하면 치명타가 반영된 공격력에 광폭화 타격%(LethalAtkRate)와 현재 체력 구간의 광폭화 배율을 적용한다.
- 위 결과를 최종 Atk로 하여 방어·관통·절대공격 공식을 적용한다.
- 대미지 리덕션과 대미지 리덕션 무시를 반영한 AtkAdd를 방어 계산 결과에 더한다.
- 마지막으로 PowerAgility에 의한 최종 피해 감소를 적용한다.
| 능력치 | 획득처 |
|---|---|
| 공격력(Atk) | 트롤 기본 능력치, 스탯포인트, 성장, 무기 승급, 패시브 스킬 |
| 치명타 확률(CriRate) | 트롤 기본 능력치, 트롤참, 무기 옵션. 상한 80% |
| 치명타 공격률(CriAtkRate) | 트롤 기본 능력치, 스탯포인트, 반지 기본값·승급, 패시브 스킬. 트롤참의 CriAtkAddRate로 추가 상승 |
| 광폭화 발생 확률·광폭화 타격% | 체력 구간과 내공·광폭화 |
피해 계산은 처음부터 끝까지 반올림 없이 실수로 진행하며, HP 차감과 표시도 계산된 실수 값을 그대로 사용한다(확정, DamageForeCast 검증 시트 기준). 예외는 두 가지다: 몹의 치명타 공격력(CriAtk)은 몹 최대 공격력의 %로 계산하며 소수점을 반올림하고, PC 승급·강화는 ROUNDUP(올림)을 사용한다(밸런스와 데이터 참고).
일반 피해 공식
섹션 제목: “일반 피해 공식”일반 피해량은 HP 감소량과 같으며, 다음 식으로 계산한다.
EffectiveDef = max(0, Def - Pen)PhysicalDamage = 최종 Atk × {AtkAb / (AtkAb + EffectiveDef)}DamageBeforeAgility = PhysicalDamage + 적용 AtkAddDamage = DamageBeforeAgility × (1 - PowerAgility)| 항목 | 규칙 |
|---|---|
| 절대공격(AtkAb) | 상수이며 데이터 테이블에 컬럼이 없다. PC 50, 일반 몹 100, 보스 몹 200. 트롤은 반지 옵션 AtkAb(절대값 +)로만 증가한다. 옵션 컬럼명은 AtkAb로 확정한다(AtkAbRate 표기 폐기). |
| 방어력(Def) | 고정 Def는 트롤 기본 능력치(승급·강화 포함)와 트롤참에서만 얻는다. 목걸이는 고정 Def가 아니라 DefRate(%)를 준다(목걸이 기본·제련). DefRate는 그 외 트롤참과 패시브 스킬에서도 얻는다. Def는 물리 기반 일반 공격·치명타에만 적용되며 물리 외 스펠(속성 피해)에는 적용되지 않는다. |
| 관통력(Pen) | 대상의 방어력을 제거한다. 무기 옵션과 트롤참에서 얻는다. 중간 몹 이상은 트롤에게 관통력을 사용한다. 관통력이 방어력보다 높아도 유효 방어력은 0 아래로 내려가지 않으며, 초과 관통은 추가 피해를 주지 않는다. |
| PowerAgility | 피해 공식의 마지막 보정값이다. 아이템과 스킬의 PowerAgilityRate를 합산해 계산하며, 최종값은 1을 넘을 수 없다. |
PowerAgility = min(1, 아이템 PowerAgilityRate의 합계 + 스킬 PowerAgilityRate의 합계)추가 피해와 피해 감소
섹션 제목: “추가 피해와 피해 감소”- 추가 대미지(AtkAdd)는 최종 Atk와 별도로 계산한다. 방어 공식으로 PhysicalDamage를 구한 뒤 적용 AtkAdd를 더하므로, AtkAdd 자체에는 일반 방어력과 관통력의 보정이 적용되지 않는다.
- 대미지 리덕션(DmgReduction)은 상대의 AtkAdd를 같은 수치만큼 줄인다. 결과가 0보다 작으면 AtkAdd는 0으로 처리한다.
- 대미지 리덕션 무시(DmgReductionFree)는 상대의 DmgReduction에서 먼저 뺀다. 남은 DmgReduction이 AtkAdd에 적용된다.
적용 AtkAdd = max(0, 내 AtkAdd - 상대 DmgReduction)남은 DmgReduction = max(0, 상대 DmgReduction - 내 DmgReductionFree)적용 AtkAdd = max(0, 내 AtkAdd - 남은 DmgReduction)AtkAdd는 무기 제련에서, DmgReduction은 반지 옵션에서, DmgReductionFree는 트롤참과 목걸이 옵션에서 얻는다. DmgReductionFree의 데이터 상한은 1000이다.
스탯포인트 전투 성장
섹션 제목: “스탯포인트 전투 성장”현재 성장 테이블은 전투 스탯별로 1레벨부터 100레벨까지 정의한다. 스탯 레벨 L을 올릴 때 레벨 포인트 L을 사용한다(2차 밸런스 — 룬·스톤 트랙과 동일 구조, 트랙당 누적 5,050 LP).
| 능력치 | 레벨당 증가 | 100레벨 누적 |
|---|---|---|
| HP | +10 | +1000 |
| Atk | +1 | +100 |
| CriAtkRate | +1%p | +100%p |
내공과 광폭화 스탯포인트 성장은 체력 구간과 내공·광폭화에서 다룬다. 속성 공격률은 룬, SkillDmgRate와 BossDmgRate는 스톤을 사용하므로 레벨 포인트 성장과 구분한다.
대상 유형별 피해 보정
섹션 제목: “대상 유형별 피해 보정”| 능력치 | 대상 | 효과 | 획득처 |
|---|---|---|---|
| 괴물 추가 대미지(5DmgRate) | 괴물 일반 몹 | 최종 Atk × (1 + 5DmgRate%) |
무기 옵션 |
| 동물 추가 대미지(6DmgRate) | 동물 일반 몹 | 최종 Atk × (1 + 6DmgRate%) |
무기 옵션 |
| 인간 추가 대미지(7DmgRate) | 인간 일반 몹 | 최종 Atk × (1 + 7DmgRate%) |
무기 옵션 |
| 스킬 피해율(SkillDmgRate) | 스킬 공격 | 스킬 속성에 따른 피해율을 %로 높인다. 스킬이 주는 속성 피해에 적용된다. | 트롤 기본값(속성·체력기반 PC 5), 스톤 성장(각성 3, +0.1%p/Lv), 반지 옵션 |
| 보스 피해율(BossDmgRate) | 보스 몹 | 보스에게만 대미지를 %로 추가한다: 최종 Atk × (1 + BossDmgRate%) |
트롤 기본값(속성·체력기반 PC 5), 스톤 성장(각성 4, +1%p/Lv), 무기 옵션 |
5DmgRate·6DmgRate·7DmgRate는 보스 몹에 적용하지 않는다(보스 추가 피해는 BossDmgRate가 담당).
적 전투 데이터
섹션 제목: “적 전투 데이터”적은 정체·행동 데이터와 전투 수치 데이터를 분리해 가진다.
- 정체·행동 데이터: FSM, 대상 유형(Type), 보스 여부, 선악 속성(Holy), 이동 속도
- 일반 몹·보스 공통 전투 수치: HP, AtkMin, AtkMax, CriRate, CriAtk, Pen, AtkAdd, DmgReductionFree, 4속성 공격·방어, PowerAgility, Def, AtkSpeed, 공격 전·후 딜레이, 추가 드랍 보상
- 보스 전용 연결값: 전투 효과(AffectId)
적 전투 수치에는 ForceRate, LethalRate, LethalAtkRate 컬럼이 없다. 따라서 적은 내공과 광폭화를 보유하지 않는다는 규칙과 일치한다.