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전투 능력치와 피해 공식

이 문서는 일반 공격의 피해 계산과 이를 구성하는 전투 능력치를 원본으로 한다. 체력 구간에 따른 광폭화 규칙은 체력 구간과 내공·광폭화, 능력치별 단위·상한·획득처는 전투 능력치 사전에서 다룬다.

%로 붙는 능력치는 서로 곱하지 않고, 각 능력치의 기준값(Base)에 대한 백분율을 구해 더한다.

  • HP 계열 %(HpRate 등)의 기준은 PC의 Hp(BaseHP)다.
  • 공격력 계열 %(패시브 스킬 등)의 기준은 PC의 Atk(BaseAtk)다.
  • HpRecoveryRate의 기준은 HpRecovery, HpAbsorbRate의 기준도 HpRecovery다.
  • AtkSpeedRate의 기준은 장비의 AtkSpeed다.

Hp Base·BaseAtk는 계산 설명용 임시 용어이며 데이터 컬럼이 아니다.

능력치 규칙 획득처
체력(HP) HP에 붙는 백분율 값은 기본 체력(Base HP)을 기준으로 계산한다. 트롤 기본 능력치, 스탯포인트, 성장, 목걸이 승급·옵션, 액티브 스킬
체력 회복력(HpRecovery) 트롤은 1초마다 자동으로 체력을 회복한다. 일반 몹과 보스 몹은 자동 회복하지 않는다. 트롤 기본 능력치
체력 회복률(HpRecoveryRate) HpRecovery에 적용하는 초당 회복 비율이다. 데이터값 1은 초당 0.1%이며, 데이터 상한은 1000이다. 트롤 기본 능력치, 목걸이 옵션, 트롤참, 패시브 스킬
체력 흡수율(HpAbsorbRate) HpRecovery를 기준으로 계산하며, 상한은 100%다. 목걸이 옵션, 트롤참

%끼리는 곱하지 않고 Base 기준으로 합산한다(위 원칙). 회복 틱은 1초로 확정한다. 체력 흡수는 흡수 효과를 가진 스킬이 발동되면 시작된다(확정) — 장비의 HpAbsorbRate는 흡수량을 키우는 수치이고, 발동 트리거는 스킬이다.

일반 공격의 최종 Atk는 다음 순서로 계산한다.

  1. 무기의 AtkMin부터 AtkMax 사이에서 공격력을 무작위로 결정한다. 무기 옵션 AtkMaxRate는 AtkMax에, 패시브 스킬의 최소 공격력 상승(절대값, AtkMax의 80% 제한)은 AtkMin에 이 단계에서 적용한다.
  2. 대상이 일반 몹이면 대상 유형에 맞는 추가 대미지율(5DmgRate·6DmgRate·7DmgRate)을 적용한다.
  3. 치명타 확률(CriRate)을 판정한다. 치명타가 발생하면 스킬 효과까지 반영한 공격력에 치명타 공격률(CriAtkRate)을 적용한다.
  4. 광폭화 발생 확률(LethalRate)을 판정한다. 광폭화가 발생하면 치명타가 반영된 공격력에 광폭화 타격%(LethalAtkRate)와 현재 체력 구간의 광폭화 배율을 적용한다.
  5. 위 결과를 최종 Atk로 하여 방어·관통·절대공격 공식을 적용한다.
  6. 대미지 리덕션과 대미지 리덕션 무시를 반영한 AtkAdd를 방어 계산 결과에 더한다.
  7. 마지막으로 PowerAgility에 의한 최종 피해 감소를 적용한다.
능력치 획득처
공격력(Atk) 트롤 기본 능력치, 스탯포인트, 성장, 무기 승급, 패시브 스킬
치명타 확률(CriRate) 트롤 기본 능력치, 트롤참, 무기 옵션. 상한 80%
치명타 공격률(CriAtkRate) 트롤 기본 능력치, 스탯포인트, 반지 기본값·승급, 패시브 스킬. 트롤참의 CriAtkAddRate로 추가 상승
광폭화 발생 확률·광폭화 타격% 체력 구간과 내공·광폭화

피해 계산은 처음부터 끝까지 반올림 없이 실수로 진행하며, HP 차감과 표시도 계산된 실수 값을 그대로 사용한다(확정, DamageForeCast 검증 시트 기준). 예외는 두 가지다: 몹의 치명타 공격력(CriAtk)은 몹 최대 공격력의 %로 계산하며 소수점을 반올림하고, PC 승급·강화는 ROUNDUP(올림)을 사용한다(밸런스와 데이터 참고).

일반 피해량은 HP 감소량과 같으며, 다음 식으로 계산한다.

EffectiveDef = max(0, Def - Pen)
PhysicalDamage = 최종 Atk × {AtkAb / (AtkAb + EffectiveDef)}
DamageBeforeAgility = PhysicalDamage + 적용 AtkAdd
Damage = DamageBeforeAgility × (1 - PowerAgility)
항목 규칙
절대공격(AtkAb) 상수이며 데이터 테이블에 컬럼이 없다. PC 50, 일반 몹 100, 보스 몹 200. 트롤은 반지 옵션 AtkAb(절대값 +)로만 증가한다. 옵션 컬럼명은 AtkAb로 확정한다(AtkAbRate 표기 폐기).
방어력(Def) 고정 Def는 트롤 기본 능력치(승급·강화 포함)와 트롤참에서만 얻는다. 목걸이는 고정 Def가 아니라 DefRate(%)를 준다(목걸이 기본·제련). DefRate는 그 외 트롤참과 패시브 스킬에서도 얻는다. Def는 물리 기반 일반 공격·치명타에만 적용되며 물리 외 스펠(속성 피해)에는 적용되지 않는다.
관통력(Pen) 대상의 방어력을 제거한다. 무기 옵션과 트롤참에서 얻는다. 중간 몹 이상은 트롤에게 관통력을 사용한다. 관통력이 방어력보다 높아도 유효 방어력은 0 아래로 내려가지 않으며, 초과 관통은 추가 피해를 주지 않는다.
PowerAgility 피해 공식의 마지막 보정값이다. 아이템과 스킬의 PowerAgilityRate를 합산해 계산하며, 최종값은 1을 넘을 수 없다.
PowerAgility = min(1, 아이템 PowerAgilityRate의 합계 + 스킬 PowerAgilityRate의 합계)
  • 추가 대미지(AtkAdd)는 최종 Atk와 별도로 계산한다. 방어 공식으로 PhysicalDamage를 구한 뒤 적용 AtkAdd를 더하므로, AtkAdd 자체에는 일반 방어력과 관통력의 보정이 적용되지 않는다.
  • 대미지 리덕션(DmgReduction)은 상대의 AtkAdd를 같은 수치만큼 줄인다. 결과가 0보다 작으면 AtkAdd는 0으로 처리한다.
  • 대미지 리덕션 무시(DmgReductionFree)는 상대의 DmgReduction에서 먼저 뺀다. 남은 DmgReduction이 AtkAdd에 적용된다.
적용 AtkAdd = max(0, 내 AtkAdd - 상대 DmgReduction)
남은 DmgReduction = max(0, 상대 DmgReduction - 내 DmgReductionFree)
적용 AtkAdd = max(0, 내 AtkAdd - 남은 DmgReduction)

AtkAdd는 무기 제련에서, DmgReduction은 반지 옵션에서, DmgReductionFree는 트롤참과 목걸이 옵션에서 얻는다. DmgReductionFree의 데이터 상한은 1000이다.

현재 성장 테이블은 전투 스탯별로 1레벨부터 100레벨까지 정의한다. 스탯 레벨 L을 올릴 때 레벨 포인트 L을 사용한다(2차 밸런스 — 룬·스톤 트랙과 동일 구조, 트랙당 누적 5,050 LP).

능력치 레벨당 증가 100레벨 누적
HP +10 +1000
Atk +1 +100
CriAtkRate +1%p +100%p

내공과 광폭화 스탯포인트 성장은 체력 구간과 내공·광폭화에서 다룬다. 속성 공격률은 룬, SkillDmgRate와 BossDmgRate는 스톤을 사용하므로 레벨 포인트 성장과 구분한다.

능력치 대상 효과 획득처
괴물 추가 대미지(5DmgRate) 괴물 일반 몹 최종 Atk × (1 + 5DmgRate%) 무기 옵션
동물 추가 대미지(6DmgRate) 동물 일반 몹 최종 Atk × (1 + 6DmgRate%) 무기 옵션
인간 추가 대미지(7DmgRate) 인간 일반 몹 최종 Atk × (1 + 7DmgRate%) 무기 옵션
스킬 피해율(SkillDmgRate) 스킬 공격 스킬 속성에 따른 피해율을 %로 높인다. 스킬이 주는 속성 피해에 적용된다. 트롤 기본값(속성·체력기반 PC 5), 스톤 성장(각성 3, +0.1%p/Lv), 반지 옵션
보스 피해율(BossDmgRate) 보스 몹 보스에게만 대미지를 %로 추가한다: 최종 Atk × (1 + BossDmgRate%) 트롤 기본값(속성·체력기반 PC 5), 스톤 성장(각성 4, +1%p/Lv), 무기 옵션

5DmgRate·6DmgRate·7DmgRate는 보스 몹에 적용하지 않는다(보스 추가 피해는 BossDmgRate가 담당).

적은 정체·행동 데이터와 전투 수치 데이터를 분리해 가진다.

  • 정체·행동 데이터: FSM, 대상 유형(Type), 보스 여부, 선악 속성(Holy), 이동 속도
  • 일반 몹·보스 공통 전투 수치: HP, AtkMin, AtkMax, CriRate, CriAtk, Pen, AtkAdd, DmgReductionFree, 4속성 공격·방어, PowerAgility, Def, AtkSpeed, 공격 전·후 딜레이, 추가 드랍 보상
  • 보스 전용 연결값: 전투 효과(AffectId)

적 전투 수치에는 ForceRate, LethalRate, LethalAtkRate 컬럼이 없다. 따라서 적은 내공과 광폭화를 보유하지 않는다는 규칙과 일치한다.