스킬 테이블
d_skilla — 스킬 헤더 (패시브 16 + 액티브 26)
섹션 제목: “d_skilla — 스킬 헤더 (패시브 16 + 액티브 26)”스킬 시스템 규칙의 원본은 스킬 구조와 데이터, 목록은 패시브·액티브 스킬 목록.
| 컬럼 | 설명 (메모 풀이) |
|---|---|
| Idx | 스킬 ID. 5 + Type 1자리 + 등급 1자리 + 고유번호 2자리 구조 (51xxx 패시브, 52xxx 액티브). 아이콘 이름과 공용 |
| SkillNameIdx / SkillExplainIdx | 이름·설명 로컬라이즈 키 |
| Type | 1 Passive, 2 Active |
| Grade | 등급 1 일반 ~ 4 전설 |
| SkillLv | 시작 레벨 1자리 + 끝 레벨 2자리 (1200 = 레벨 1~20) |
| CoolTime | 기본 쿨타임(ms, 1초 = 1000). 액티브만 사용하며 패시브는 0. 실데이터는 전부 12000 |
| CoolTimeByLevel | 레벨이 오를 때마다 줄어드는 쿨타임량(ms). 실데이터 800. 감소 하한은 0 |
| IconIdx | 아이콘 ID |
d_skillb — 스킬 효과 행 (98행)
섹션 제목: “d_skillb — 스킬 효과 행 (98행)”하나의 스킬은 여러 효과 행으로 구성된다. 행 Idx는 스킬Idx + order 1자리다.
| 컬럼 | 설명 (메모 풀이) |
|---|---|
| order | 기능 순서. 시작 1부터, 마지막 기능은 9 (기능이 하나뿐이면 9) |
| Target | 0 없음, 1 자신, 2 단일 순서, 3 전방 범위, 4 적 단일 |
| Distant | 거리. PC 자신 = 10(PC 좌우 길이를 10으로 가정), 전방은 PC를 포함해 측정, 화면 전체 = 9999 |
| Influence | Distant부터의 효과 적용 범위. 자신 = 10, 시작 지점부터 화면 끝 = 1000, 화면 전체 = 9999 |
| Holy | 효과 행의 속성. 0 없음, 1 광, 2 암, 3 화, 4 수. 스킬 안에서 기능별로 속성이 주어진다 |
| Condition | 발동 조건 코드 0~29 (0 조건 없음, 7 타격 시, 12 피격 시 등) |
| Function | 기능 코드 1 |
| StartValue | 시작값 (레벨 1 기준) |
| Method | 적용 방식 코드 1~15 (1 % 상승, 3 면역, 6 % 피해, 7 % 하락, 11 % 흡수, 14 % 회복 등) |
| ClassName | 구현 클래스 이름 (참조용). ~Up/~Down 접미사는 해당 값을 %로 상승/하락시킨다는 뜻 |
| DamageStandard | 피해 기준 능력치 |
| UpByLevel | 레벨별 증가량 |
| MethodByLevel | 레벨 성장이 적용될 메소드 코드 0~21 (0 = 성장 없음) |
효과 행 구성 패턴
섹션 제목: “효과 행 구성 패턴”- 액티브 스킬의 1행은 대부분
DurationTime(지속시간, 초 단위 StartValue)이고, 마지막 행(order 9)이 핵심 효과다. - 속성 피해 효과는
PowerX계열 Function으로 정의하며, PC의 속성 공격률이 여기에 곱해진다 — 속성 피해와 전투 상태 효과 참고. - 조건부 대미지 패시브(치명타시·스턴후·막기후·회피후 다음 타격 대미지 % 상승)는 모두
DamageRateUp클래스에 Condition 3~6을 조합한 구조다. - 상태 이상 계열:
Immunity(모든 상태 면역),MushroomHold(이동 멈춤),AfterIceChange(얼음 변환),AfterHitStop(공격 중단),AfterKnockBack(넉백),HpDuplicate(가상 체력바 추가).