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스테이지 테이블

b_stageb — 필드 스테이지 (1,000개로 확장 중)

섹션 제목: “b_stageb — 필드 스테이지 (1,000개로 확장 중)”

2026-07-25 원본 갱신으로 시트명이 b_mapb에서 b_stageb 로 바뀌고 Chapter·Stage 컬럼(챕터·챕터 내 스테이지 번호)이 NameIdx 뒤에 추가되었다. 같은 갱신에서 메시지 로컬라이즈 시트 m_message(keys/ko/en/color)도 추가되었다. 이후 원본이 스테이지를 1,000까지 확장했으며, 339+ 구간은 아직 작성되지 않은 e_mobb 228~668행을 참조한다(작성 대기).

스테이지 진행·복귀 규칙의 원본은 배경과 게임 모드이며, 이 표는 데이터 구조를 정의한다.

컬럼 설명 (메모 풀이)
Idx, MapIdx, NameIdx 스테이지 번호, 맵 어셋 ID(맵 파일 로드), 맵 이름 로컬라이즈 키
RegenTime 첫 몹 생성 후 다음 몹이 생성될 시점. 1 = 1초, ±1초 랜덤(4초면 실제 3~5초). 리젠 위치가 너무 멀면 기존 생성 지점을 기준으로 리젠
e_moba1_Min ~ Max / e_moba2_Min ~ Max 출현 몹 후보. e_moba의 ArrangeIdx 범위이며, 먼저 moba1·moba2 계열을 결정한 뒤 범위 안에서 1개를 랜덤 추출해 출현 몹을 정한다
e_mobb1_Min ~ Max / e_mobb2_Min ~ Max 몹 전투 수치(e_mobb Idx) 범위. Min~Max 사이에서 랜덤 추출
mob1_Number / mob2_Number 생성 사이클의 정원. mob1은 mob1_Number마리까지, mob2는 mob2_Number마리까지 섞여 생성되고, 두 정원이 모두 소진되어야 사이클이 리셋되어 다시 각자의 정원만큼 생성된다 — 두 값으로 mob1:mob2 출현 비율을 조정한다 (예: 5와 10이면 1:2). 보스 버튼이 활성화되어도 계속 생성한다
BossButtonNo 보스 버튼이 활성화되는 처치 마리 수. ‘지역 이동’ 진입에서는 없는 기능
Bossa1/2_Min ~ Max, Bossa1/2_scale 보스 후보(e_moba 하단 ID)와 유니티 스케일(100 = 1배, 125 = 1.25배). Bossa1과 Bossa2 중 한 마리가 랜덤 소환. 지역 이동으로 진입하면 보스가 출현하지 않음
Bossb1 / Bossb2 보스 전투 수치(e_bossb Idx). 그래픽은 Bossa, 수치는 Bossb가 담당
Limit 보스 사냥 제한 시간(초). 화면 상단에 표시
RewardGem, RewardGold 스테이지 클리어 보상 보석·골드
RewardItem16_Min ~ Max, RewardItemNo 아이템 보상. Reward_Unit의 idx_c_item16 범위에서 하나를 고르고 개수를 지정
TrollPassExp 스테이지 첫 완료 시에만 지급하는 트롤 패스 포인트
Select_* / Boss1·2_* 기획 검수용 몹 이름 표시 컬럼

실데이터: RegenTime 4초, 보스 제한 시간 60초, 클리어 보상은 스테이지 번호에 비례해 증가(보석 10·골드 100부터).

컬럼 설명 (메모 풀이)
DungeonIdx, MapIdx, NameIdx 던전 번호, 맵 어셋 ID, 이름 키
RegenTime 필드와 같은 규칙 (1 = 1초, ±1초 랜덤)
Moba14 / Mobb14 / Number1~4 몹 슬롯 4개. 필드와 달리 범위가 아니라 단일 ID 지정
BossButtonNo 보스 버튼 활성화 마리 수
Bossa1·2 / Bossb1·2 보스 그래픽·수치 ID. 둘 중 한 마리 랜덤 소환
Limit 제한 시간(초)
RewardId 보상 테이블(reward) ID
NumberTotal 총 생성 수 검수용

필드는 몹 후보를 범위 랜덤으로 뽑고, 던전은 슬롯 4개에 고정 지정한다는 것이 구조 차이다.