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트롤의 아트와 애니메이션

트롤, 숲속트롤, 바다트롤은 공통 체형과 얼굴 구조를 사용하고 피부색과 의상색으로 식별한다. 얼굴 이미지는 UI 표시 기준, 전신 이미지는 기본 대기 자세(Idle)의 액터 외형 기준이다.

AssetId 타입 actor key 피부·의상 구분 시트 수
1000 트롤 troll 밝은 살구색·회갈색 10
1001 숲속트롤 troll_green 연두색·갈색 10
1002 바다트롤 troll_blue 청록색·보라색 10
시작 타입·리소스 ID 얼굴 UI 전신 Idle 현재 이미지에서 확인되는 구분
트롤 · 1000 트롤 1000 얼굴 트롤 1000 전신 기본 대기 자세 밝은 살구색 피부, 회갈색 계열 의상
숲속트롤 · 1001 숲속트롤 1001 얼굴 숲속트롤 1001 전신 기본 대기 자세 연두색 피부, 갈색 계열 의상
바다트롤 · 1002 바다트롤 1002 얼굴 바다트롤 1002 전신 기본 대기 자세 청록색 피부, 보라색 계열 의상
  • 얼굴 UI 원본은 모두 150×150 PNG다. 프로필과 얼굴 아이콘 제작 시 타입별 식별 기준으로 사용한다.
  • 전신 원본은 00_idle_000 프레임이다. 자세, 실루엣, 피부·의상 배색과 기본 장비 표현을 확인하는 기준이며 전체 Idle 애니메이션을 의미하지 않는다.
  • 제공된 전신 이미지에는 세 타입 모두 가시 몽둥이가 표현되어 있다. 이 이미지만으로 시작 무기 고정이나 타입별 장비 제한을 확정하지 않는다.
  • 트롤 3종은 각각 Idle, 걷기, 달리기, 점프, 공격, 찌르기, 포효, 방어, 피격, 사망의 10개 스프라이트 시트를 보유한다. 모두 가로 10프레임이며 프레임 셀은 238×211이다.
pc_{AssetId}_{actor key}_{motion code}_{motion name}.png

예: pc_1000_troll_10_attack.png

  • 3종 모두 2380×211 PNG 시트이며, 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 가로 10프레임이다.
  • 프레임 셀은 238×211이다.
  • 모션 코드와 영문 이름은 파일 식별자이므로 번역하거나 임의로 고치지 않는다.
  • 프레임 피벗, 바닥선, 충돌체와 공격 판정 위치는 각 프레임 이미지의 그림(불투명 픽셀) 부분 전체로 설정한다. 이미지의 투명 부분은 판정에 포함하지 않는다.
코드 동작 적용 범위 1회 재생 시간
00_idle 기본 대기 1000~1002 0.6초
01_walk 걷기 1000~1002 0.6초
05_run 달리기 1000~1002 0.6초
09_jump 점프·회피 1000~1002 0.6초
10_attack 기본 공격 1000~1002 0.6초
20_stab 찌르기 1000~1002 0.6초
25_roar 포효 1000~1002 0.6초
40_defend 방어 1000~1002 0.6초
41_hurt 피격 1000~1002 0.6초
50_die 사망 1000~1002 0.6초

세 트롤은 같은 코드·프레임 수·동작 구조를 공유하지만 AssetId마다 별도 PNG 시트를 사용한다.

07_table.xlsme_play_speed에서 MotionIdx=1000은 트롤 공용 모션 세트다. 값의 단위는 밀리초이며, 위 10개 동작은 모두 600으로 등록되어 있으므로 한 번 재생하는 데 0.6초가 걸린다. 1001, 1002도 같은 모션 구조를 사용한다.

  • 계산식: 동작 재생 시간(초) = e_play_speed 값 / 1000
  • 프레임별 개별 지속 시간과 루프 구간은 일정하다. 모든 동작은 프레임당 60ms 균등 재생을 사용한다.
  • 상태 전환 시 시작·종료 프레임은 생략 없이 반복 연결된다.
  • 공격의 피해 프레임은 공격 행동과 스킬 판정의 판정 데이터와 연결한다.

트롤 3종의 전체 스프라이트 시트다. 각 GIF는 해당 시트의 10프레임을 프레임당 60ms로 반복 재생한 미리보기다.

트롤 1000 기본 대기 재생 트롤 1000 기본 대기 10프레임 트롤 1000 걷기 재생 트롤 1000 걷기 10프레임 트롤 1000 달리기 재생 트롤 1000 달리기 10프레임 트롤 1000 점프·회피 재생 트롤 1000 점프·회피 10프레임 트롤 1000 기본 공격 재생 트롤 1000 기본 공격 10프레임 트롤 1000 찌르기 재생 트롤 1000 찌르기 10프레임 트롤 1000 포효 재생 트롤 1000 포효 10프레임 트롤 1000 방어 재생 트롤 1000 방어 10프레임 트롤 1000 피격 재생 트롤 1000 피격 10프레임 트롤 1000 사망 재생 트롤 1000 사망 10프레임 숲속트롤 1001 기본 대기 재생 숲속트롤 1001 기본 대기 10프레임 숲속트롤 1001 걷기 재생 숲속트롤 1001 걷기 10프레임 숲속트롤 1001 달리기 재생 숲속트롤 1001 달리기 10프레임 숲속트롤 1001 점프·회피 재생 숲속트롤 1001 점프·회피 10프레임 숲속트롤 1001 기본 공격 재생 숲속트롤 1001 기본 공격 10프레임 숲속트롤 1001 찌르기 재생 숲속트롤 1001 찌르기 10프레임 숲속트롤 1001 포효 재생 숲속트롤 1001 포효 10프레임 숲속트롤 1001 방어 재생 숲속트롤 1001 방어 10프레임 숲속트롤 1001 피격 재생 숲속트롤 1001 피격 10프레임 숲속트롤 1001 사망 재생 숲속트롤 1001 사망 10프레임 바다트롤 1002 기본 대기 재생 바다트롤 1002 기본 대기 10프레임 바다트롤 1002 걷기 재생 바다트롤 1002 걷기 10프레임 바다트롤 1002 달리기 재생 바다트롤 1002 달리기 10프레임 바다트롤 1002 점프·회피 재생 바다트롤 1002 점프·회피 10프레임 바다트롤 1002 기본 공격 재생 바다트롤 1002 기본 공격 10프레임 바다트롤 1002 찌르기 재생 바다트롤 1002 찌르기 10프레임 바다트롤 1002 포효 재생 바다트롤 1002 포효 10프레임 바다트롤 1002 방어 재생 바다트롤 1002 방어 10프레임 바다트롤 1002 피격 재생 바다트롤 1002 피격 10프레임 바다트롤 1002 사망 재생 바다트롤 1002 사망 10프레임
  • 현재 패키지는 noweapon 몸체 스프라이트다. 무기가 몸체 시트에 포함된 것으로 간주하지 않는다.
  • 무기 소켓은 오른손에 배치한다. 프레임별 부착점 배치는 전용 툴을 별도 제작해 처리한다.
  • 무기 이미지의 합성 레이어, 앞·뒤 그리기 순서와 좌우 반전 규칙은 별도 확정이 필요하다.
  • 공격 동작의 피해 프레임은 이미지 순서만 보고 결정하지 않고 공격 행동과 스킬 판정의 판정 데이터와 연결한다.
  • 09_jump를 실제 점프와 전투 회피에 함께 사용할지는 상태 전이에서 구분한다.

전직 후 기사 6종의 얼굴, 외형과 18개 모션은 전직 - 전설의 기사에서 관리한다.

  • 무기 합성 레이어의 앞·뒤 그리기 순서와 좌우 반전 규칙
  • 이펙트 분리 방식
  • 무기 부착점 배치용 전용 툴의 형태와 데이터 포맷