트롤의 아트와 애니메이션
시작 트롤 3종
섹션 제목: “시작 트롤 3종”트롤, 숲속트롤, 바다트롤은 공통 체형과 얼굴 구조를 사용하고 피부색과 의상색으로 식별한다. 얼굴 이미지는 UI 표시 기준, 전신 이미지는 기본 대기 자세(Idle)의 액터 외형 기준이다.
| AssetId | 타입 | actor key | 피부·의상 구분 | 시트 수 |
|---|---|---|---|---|
1000 |
트롤 | troll |
밝은 살구색·회갈색 | 10 |
1001 |
숲속트롤 | troll_green |
연두색·갈색 | 10 |
1002 |
바다트롤 | troll_blue |
청록색·보라색 | 10 |
| 시작 타입·리소스 ID | 얼굴 UI | 전신 Idle | 현재 이미지에서 확인되는 구분 |
|---|---|---|---|
트롤 · 1000 |
![]() |
![]() |
밝은 살구색 피부, 회갈색 계열 의상 |
숲속트롤 · 1001 |
![]() |
![]() |
연두색 피부, 갈색 계열 의상 |
바다트롤 · 1002 |
![]() |
![]() |
청록색 피부, 보라색 계열 의상 |
이미지 사용 기준
섹션 제목: “이미지 사용 기준”- 얼굴 UI 원본은 모두 150×150 PNG다. 프로필과 얼굴 아이콘 제작 시 타입별 식별 기준으로 사용한다.
- 전신 원본은
00_idle_000프레임이다. 자세, 실루엣, 피부·의상 배색과 기본 장비 표현을 확인하는 기준이며 전체 Idle 애니메이션을 의미하지 않는다. - 제공된 전신 이미지에는 세 타입 모두 가시 몽둥이가 표현되어 있다. 이 이미지만으로 시작 무기 고정이나 타입별 장비 제한을 확정하지 않는다.
- 트롤 3종은 각각
Idle, 걷기, 달리기, 점프, 공격, 찌르기, 포효, 방어, 피격, 사망의 10개 스프라이트 시트를 보유한다. 모두 가로 10프레임이며 프레임 셀은 238×211이다.
파일명과 프레임 규격
섹션 제목: “파일명과 프레임 규격”pc_{AssetId}_{actor key}_{motion code}_{motion name}.png예: pc_1000_troll_10_attack.png
- 3종 모두 2380×211 PNG 시트이며, 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 가로 10프레임이다.
- 프레임 셀은 238×211이다.
- 모션 코드와 영문 이름은 파일 식별자이므로 번역하거나 임의로 고치지 않는다.
- 프레임 피벗, 바닥선, 충돌체와 공격 판정 위치는 각 프레임 이미지의 그림(불투명 픽셀) 부분 전체로 설정한다. 이미지의 투명 부분은 판정에 포함하지 않는다.
동작 목록
섹션 제목: “동작 목록”| 코드 | 동작 | 적용 범위 | 1회 재생 시간 |
|---|---|---|---|
00_idle |
기본 대기 | 1000~1002 |
0.6초 |
01_walk |
걷기 | 1000~1002 |
0.6초 |
05_run |
달리기 | 1000~1002 |
0.6초 |
09_jump |
점프·회피 | 1000~1002 |
0.6초 |
10_attack |
기본 공격 | 1000~1002 |
0.6초 |
20_stab |
찌르기 | 1000~1002 |
0.6초 |
25_roar |
포효 | 1000~1002 |
0.6초 |
40_defend |
방어 | 1000~1002 |
0.6초 |
41_hurt |
피격 | 1000~1002 |
0.6초 |
50_die |
사망 | 1000~1002 |
0.6초 |
세 트롤은 같은 코드·프레임 수·동작 구조를 공유하지만 AssetId마다 별도 PNG 시트를 사용한다.
07_table.xlsm의 e_play_speed에서 MotionIdx=1000은 트롤 공용 모션 세트다. 값의 단위는 밀리초이며, 위 10개 동작은 모두 600으로 등록되어 있으므로 한 번 재생하는 데 0.6초가 걸린다. 1001, 1002도 같은 모션 구조를 사용한다.
- 계산식:
동작 재생 시간(초) = e_play_speed 값 / 1000 - 프레임별 개별 지속 시간과 루프 구간은 일정하다. 모든 동작은 프레임당 60ms 균등 재생을 사용한다.
- 상태 전환 시 시작·종료 프레임은 생략 없이 반복 연결된다.
- 공격의 피해 프레임은 공격 행동과 스킬 판정의 판정 데이터와 연결한다.
스프라이트 시트
섹션 제목: “스프라이트 시트”트롤 3종의 전체 스프라이트 시트다. 각 GIF는 해당 시트의 10프레임을 프레임당 60ms로 반복 재생한 미리보기다.
트롤 1000
섹션 제목: “트롤 1000”00_idle 기본 대기
섹션 제목: “00_idle 기본 대기”01_walk 걷기
섹션 제목: “01_walk 걷기”05_run 달리기
섹션 제목: “05_run 달리기”09_jump 점프·회피
섹션 제목: “09_jump 점프·회피”10_attack 기본 공격
섹션 제목: “10_attack 기본 공격”20_stab 찌르기
섹션 제목: “20_stab 찌르기”25_roar 포효
섹션 제목: “25_roar 포효”40_defend 방어
섹션 제목: “40_defend 방어”41_hurt 피격
섹션 제목: “41_hurt 피격”50_die 사망
섹션 제목: “50_die 사망”숲속트롤 1001
섹션 제목: “숲속트롤 1001”00_idle 기본 대기
섹션 제목: “00_idle 기본 대기”01_walk 걷기
섹션 제목: “01_walk 걷기”05_run 달리기
섹션 제목: “05_run 달리기”09_jump 점프·회피
섹션 제목: “09_jump 점프·회피”10_attack 기본 공격
섹션 제목: “10_attack 기본 공격”20_stab 찌르기
섹션 제목: “20_stab 찌르기”25_roar 포효
섹션 제목: “25_roar 포효”40_defend 방어
섹션 제목: “40_defend 방어”41_hurt 피격
섹션 제목: “41_hurt 피격”50_die 사망
섹션 제목: “50_die 사망”바다트롤 1002
섹션 제목: “바다트롤 1002”00_idle 기본 대기
섹션 제목: “00_idle 기본 대기”01_walk 걷기
섹션 제목: “01_walk 걷기”05_run 달리기
섹션 제목: “05_run 달리기”09_jump 점프·회피
섹션 제목: “09_jump 점프·회피”10_attack 기본 공격
섹션 제목: “10_attack 기본 공격”20_stab 찌르기
섹션 제목: “20_stab 찌르기”25_roar 포효
섹션 제목: “25_roar 포효”40_defend 방어
섹션 제목: “40_defend 방어”41_hurt 피격
섹션 제목: “41_hurt 피격”50_die 사망
섹션 제목: “50_die 사망”무기 미포함 리소스 규칙
섹션 제목: “무기 미포함 리소스 규칙”- 현재 패키지는
noweapon몸체 스프라이트다. 무기가 몸체 시트에 포함된 것으로 간주하지 않는다. - 무기 소켓은 오른손에 배치한다. 프레임별 부착점 배치는 전용 툴을 별도 제작해 처리한다.
- 무기 이미지의 합성 레이어, 앞·뒤 그리기 순서와 좌우 반전 규칙은 별도 확정이 필요하다.
- 공격 동작의 피해 프레임은 이미지 순서만 보고 결정하지 않고 공격 행동과 스킬 판정의 판정 데이터와 연결한다.
09_jump를 실제 점프와 전투 회피에 함께 사용할지는 상태 전이에서 구분한다.
전직 후 기사 6종의 얼굴, 외형과 18개 모션은 전직 - 전설의 기사에서 관리한다.
보류 사항
섹션 제목: “보류 사항”- 무기 합성 레이어의 앞·뒤 그리기 순서와 좌우 반전 규칙
- 이펙트 분리 방식
- 무기 부착점 배치용 전용 툴의 형태와 데이터 포맷





