전투 드랍과 보상 배율
이 문서는 전투(몹·보스 처치)에서 발생하는 드랍의 데이터 구조와 배율 적용 규칙을 원본으로 한다. 재화의 종류와 사용처는 재화와 28일 보상, 스테이지 클리어 보상은 배경과 게임 모드를 따른다.
드랍 데이터
섹션 제목: “드랍 데이터”몹·보스 전투 데이터(e_mobb·e_bossb)는 처치 드랍을 다음 컬럼으로 가진다.
| 컬럼 | 규칙 |
|---|---|
| GoldMin ~ GoldMax | 드랍 골드. 범위에서 랜덤 추출 |
| ExpMin ~ ExpMax | 드랍 경험치. 범위에서 랜덤 추출 |
| DropRewardId | 추가 드랍 보상. reward 테이블을 참조해 슬롯(최대 10개)별 확률로 독립 판정한다(확정) |
계정 레벨 테이블(a_exp)의 보상 골드·젬은 고정값이며 Min~Max가 없다(레벨업 보상은 별개 규칙).
보너스 배율
섹션 제목: “보너스 배율”획득 골드 = rand(GoldMin, GoldMax) × (1 + GoldBonusRate%)획득 경험치 = rand(ExpMin, ExpMax) × (1 + ExpBonusRate%)| 배율 | 획득처 |
|---|---|
| GoldBonusRate [각성1] | 트롤 기본값, 스탯포인트(+1%p/Lv, 스톤 소모), 무기 옵션 |
| ExpBonusRate [각성2] | 트롤 기본값, 스탯포인트(레벨당 증가, 스톤 소모), 무기 옵션 |
배율 결합 규칙
섹션 제목: “배율 결합 규칙”골드·경험치에 배율을 주는 시스템이 세 곳에 있다.
- GoldBonusRate·ExpBonusRate (각성)
- 신전 성장 GoldRate·ExpRate — 신전 능력 성장
- 상점 아이템 GoldRate·ExpRate (“사냥 시마다 {1}% 증가”) — 상점 상품과 가격
각 배율은 기본 보상(드랍 랜덤 결과)을 기준으로 개별 계산한 뒤 결합한다(확정). 배율끼리 곱하지 않으며, Base 기준 % 합산 원칙(전투 능력치와 피해 공식)과 같은 구조다.
획득 골드 = 기본 골드 + (기본 골드 × 각성 배율) + (기본 골드 × 신전 배율) + (기본 골드 × 상점 배율)오프라인·즉시 정산
섹션 제목: “오프라인·즉시 정산”오프라인 사냥(휴식 보상)과 빠른 사냥의 정산도 이 문서의 드랍·배율 계산을 그대로 사용한다. 처치 주기 1.25배(효율 80%), 상한과 수령 규칙은 휴식 보상과 빠른 사냥을 원본으로 사용한다.