배경 레이어와 맵 구조
배경은 스테이지 맵과 보스 맵의 두 템플릿으로 구성한다. 두 템플릿 모두 2D 횡스크롤 전투 화면을 전제로 하며, 제작 기준 화면은 1920×1080이다. 이 해상도는 배경 구도를 맞추는 기준 캔버스이며 실제 기기 해상도를 1920×1080으로 고정한다는 의미는 아니다.
공통 깊이 레이어
섹션 제목: “공통 깊이 레이어”| 순서 | 레이어 | 역할 |
|---|---|---|
| 1 | 바닥·근거리 오브젝트 | 액터가 서는 지면과 전투에 가장 가까운 오브젝트 |
| 2 | 중거리 오브젝트 A | 전경과 원경 사이의 첫 번째 중거리 장식 |
| 3 | 중거리 오브젝트 B | 중거리 깊이를 보강하는 두 번째 장식 |
| 4 | 원거리 오브젝트 | 지형 실루엣, 건축물 등 먼 배경 오브젝트 |
| 5 | 스카이박스 | 하늘과 가장 먼 배경 |
- 스테이지는 1~5 레이어를 모두 사용한다.
- 중거리 오브젝트는 2·3 레이어를 혼용해 깊이와 겹침을 만든다.
- 보스 맵은 1번 바닥·근거리, 3번 중거리, 5번 원거리의 세 깊이만 사용한다.
- 액터와 상호작용 오브젝트의 지면 접점은 1번 레이어의 바닥선에 맞춘다.
레이어별 패럴랙스 속도, 카메라 이동량, 오브젝트 정렬 기준과 반복 이음부의 허용 오차는 아직 확정하지 않았다.
스테이지 맵
섹션 제목: “스테이지 맵”스테이지 맵은 플레이어가 오른쪽으로 진행하는 반복 스크롤 구조다.
| 항목 | 규칙 |
|---|---|
| 진입 | 이전 화면의 이동 버튼 또는 스테이지 변경으로 진입한다. |
| 이동 방향 | 트롤은 오른쪽으로 이동한다. |
| 스크롤 | 지정된 시작점부터 끝점까지 배경을 반복한다. |
| 종료 | 플레이어 사망, 적 또는 보스 사망, 플레이 제한 시간 종료 중 해당 콘텐츠의 조건이 발생하면 반복을 끝낸다. |
- 메인 스테이지는 입장권이 없고 보스를 처치하면 반복 사냥 구간을 종료한다.
- 시간제 던전은 같은 반복 스크롤 템플릿을 사용하되 제한 시간이 끝나면 종료한다.
- 반복 이음부에서는 1~5번 레이어가 각각 끊김 없이 이어져야 한다.
던전별 입장권과 보상은 게임 모드와 PvE 콘텐츠에서 관리한다.
보스 맵
섹션 제목: “보스 맵”보스 맵은 한 화면 안에서 싸우는 무스크롤 구조다.
| 항목 | 규칙 |
|---|---|
| 레이어 | 1번 바닥·근거리, 3번 중거리, 5번 원거리 |
| 스크롤 | 없음 |
| 진입 | 이전 화면의 이동 버튼 또는 스테이지 변경으로 진입한다. |
| 종료 | 플레이어 사망, 적 사망, 플레이 제한 시간 종료 |
월드 보스와 PvP가 이 템플릿의 사용 후보로 정의되어 있다. 이는 배경 템플릿 배정이며 각 콘텐츠의 출시를 확정하는 규칙은 아니다. 월드 보스는 게임 모드와 PvE 콘텐츠, PvP는 경쟁·협동·소셜 콘텐츠에서 확정한다.
낮·밤 세팅
섹션 제목: “낮·밤 세팅”- 모든 필드는 낮 또는 밤 중 하나로 고정 세팅한다. 시간에 따른 낮·밤 순환은 없다.
- 일반 필드는 낮으로 세팅하면 계속 낮, 밤으로 세팅하면 계속 밤으로 진행한다.
- 퀘스트, 에피소드, 던전 같은 특별한 필드도 동일하게 세팅된 낮 또는 밤을 유지한다.
- 낮·밤 세팅에 따라 배경 조명, 몹 구성, 프랍(돌아다니는 쥐, 주위를 날아가는 박쥐 등) 구성이 달라진다.
제작·검수 규칙
섹션 제목: “제작·검수 규칙”- 배경 리소스는 레이어 번호와 맵 템플릿을 식별할 수 있게 관리한다.
- 1920×1080 기준 화면에서 지면, 액터, 상호작용 오브젝트가 가려지지 않는지 확인한다.
- 반복 스크롤 맵은 시작점과 끝점의 색·형태·높이가 자연스럽게 이어지는지 확인한다.
- 무스크롤 맵은 화면 가장자리에서 전투 액터와 이펙트가 잘리지 않게 안전 영역을 둔다. 기기 종횡비별 확장·크롭 방식, 카메라 줌, 패럴랙스 계수와 배경 애니메이션은 별도 확정이 필요하다.