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배경 레이어와 맵 구조

배경은 스테이지 맵보스 맵의 두 템플릿으로 구성한다. 두 템플릿 모두 2D 횡스크롤 전투 화면을 전제로 하며, 제작 기준 화면은 1920×1080이다. 이 해상도는 배경 구도를 맞추는 기준 캔버스이며 실제 기기 해상도를 1920×1080으로 고정한다는 의미는 아니다.

순서 레이어 역할
1 바닥·근거리 오브젝트 액터가 서는 지면과 전투에 가장 가까운 오브젝트
2 중거리 오브젝트 A 전경과 원경 사이의 첫 번째 중거리 장식
3 중거리 오브젝트 B 중거리 깊이를 보강하는 두 번째 장식
4 원거리 오브젝트 지형 실루엣, 건축물 등 먼 배경 오브젝트
5 스카이박스 하늘과 가장 먼 배경
  • 스테이지는 1~5 레이어를 모두 사용한다.
  • 중거리 오브젝트는 2·3 레이어를 혼용해 깊이와 겹침을 만든다.
  • 보스 맵은 1번 바닥·근거리, 3번 중거리, 5번 원거리의 세 깊이만 사용한다.
  • 액터와 상호작용 오브젝트의 지면 접점은 1번 레이어의 바닥선에 맞춘다.

레이어별 패럴랙스 속도, 카메라 이동량, 오브젝트 정렬 기준과 반복 이음부의 허용 오차는 아직 확정하지 않았다.

스테이지 맵은 플레이어가 오른쪽으로 진행하는 반복 스크롤 구조다.

항목 규칙
진입 이전 화면의 이동 버튼 또는 스테이지 변경으로 진입한다.
이동 방향 트롤은 오른쪽으로 이동한다.
스크롤 지정된 시작점부터 끝점까지 배경을 반복한다.
종료 플레이어 사망, 적 또는 보스 사망, 플레이 제한 시간 종료 중 해당 콘텐츠의 조건이 발생하면 반복을 끝낸다.
  • 메인 스테이지는 입장권이 없고 보스를 처치하면 반복 사냥 구간을 종료한다.
  • 시간제 던전은 같은 반복 스크롤 템플릿을 사용하되 제한 시간이 끝나면 종료한다.
  • 반복 이음부에서는 1~5번 레이어가 각각 끊김 없이 이어져야 한다.

던전별 입장권과 보상은 게임 모드와 PvE 콘텐츠에서 관리한다.

보스 맵은 한 화면 안에서 싸우는 무스크롤 구조다.

항목 규칙
레이어 1번 바닥·근거리, 3번 중거리, 5번 원거리
스크롤 없음
진입 이전 화면의 이동 버튼 또는 스테이지 변경으로 진입한다.
종료 플레이어 사망, 적 사망, 플레이 제한 시간 종료

월드 보스와 PvP가 이 템플릿의 사용 후보로 정의되어 있다. 이는 배경 템플릿 배정이며 각 콘텐츠의 출시를 확정하는 규칙은 아니다. 월드 보스는 게임 모드와 PvE 콘텐츠, PvP는 경쟁·협동·소셜 콘텐츠에서 확정한다.

  • 모든 필드는 낮 또는 밤 중 하나로 고정 세팅한다. 시간에 따른 낮·밤 순환은 없다.
  • 일반 필드는 낮으로 세팅하면 계속 낮, 밤으로 세팅하면 계속 밤으로 진행한다.
  • 퀘스트, 에피소드, 던전 같은 특별한 필드도 동일하게 세팅된 낮 또는 밤을 유지한다.
  • 낮·밤 세팅에 따라 배경 조명, 몹 구성, 프랍(돌아다니는 쥐, 주위를 날아가는 박쥐 등) 구성이 달라진다.
  1. 배경 리소스는 레이어 번호와 맵 템플릿을 식별할 수 있게 관리한다.
  2. 1920×1080 기준 화면에서 지면, 액터, 상호작용 오브젝트가 가려지지 않는지 확인한다.
  3. 반복 스크롤 맵은 시작점과 끝점의 색·형태·높이가 자연스럽게 이어지는지 확인한다.
  4. 무스크롤 맵은 화면 가장자리에서 전투 액터와 이펙트가 잘리지 않게 안전 영역을 둔다. 기기 종횡비별 확장·크롭 방식, 카메라 줌, 패럴랙스 계수와 배경 애니메이션은 별도 확정이 필요하다.