콘텐츠로 이동

속성 피해와 전투 상태 효과

광·암·화·수 속성 공격은 일반 공격 피해와 별도로 속성 피해를 준다. 속성 피해는 대상 HP에서 직접 차감하며, 일반 방어력으로는 감소하지 않는다. 속성 피해는 일반 몹과 보스에게 똑같이 적용된다(확정) — 일반 방어가 통하지 않으므로 속성 공격은 보스전에서 유리하다.

공격 속성 상성 대상 상성 효과 같은 속성 방어
광속성(PowerLight) 암속성 몹 속성 피해 2배 광속성 방어만큼 차감
암속성(PowerDark) 광속성 몹 속성 피해 2배 암속성 방어만큼 차감
화속성(PowerFire) 수속성 몹 속성 피해 2배 화속성 방어만큼 차감
수속성(PowerSea) 화속성 몹 속성 피해 2배 수속성 방어만큼 차감
  • 대상에게 해당 공격 속성의 방어력이 있으면 속성 피해에서 그 수치를 뺀다.
  • 상성 공격은 먼저 2배를 적용한 뒤, 대상의 해당 속성 방어력을 뺀다.
  • 무속성은 속성 방어력이 없다.
구성값 규칙과 획득처
PowerLight·PowerDark·PowerFire·PowerSea 속성 공격 절대값. 적(몹·보스) 데이터에만 있는 컬럼이며 상한은 1000. PC 테이블에는 절대값 컬럼이 없다
PowerLightRate·PowerDarkRate·PowerFireRate·PowerSeaRate PC의 속성 공격률(%). 트롤 기본값, 스탯포인트(속성1~4, 룬 소모), 반지 옵션, 스킬에서 획득
PowerLightDef·PowerDarkDef·PowerFireDef·PowerSeaDef 해당 속성 피해에서 빼는 방어값(절대값). 트롤 기본값, 목걸이 옵션, 패시브 스킬에서 획득하며 데이터 상한은 1000

PC의 속성 피해는 스킬을 통해 발생한다. 스킬 효과 행이 속성 공격력(예: “광공격력 100% 피해”)을 정의하고, PC의 속성 공격률(PowerXRate)은 그 스킬의 속성 공격력에 곱해 적용한다(a_pc 원본 메모 “스킬의 속성 공격력에 곱함”). 일반 공격 자체에는 속성이 없으며, 무기에 속성을 부여하는 변환 스킬(스쾰의 불꽃, 바다의 검)을 사용할 때만 일반 타격에 속성이 실린다.

속성 피해 계산식은 다음으로 확정한다.

속성 피해 = 스킬 효과의 속성 공격력 × (1 + PC 속성 공격률 합%)
→ 상성이면 × 2
→ 대상의 같은 속성 방어 차감
→ 결과가 0보다 작으면 0 (음수 없음, 최소 보장 없음)

PowerAuthorityRate는 몬스터 체력을 감소시키는 비율이며, 목걸이 옵션과 트롤참에서 얻는다. 최종 상한은 100%다. 다음을 확정한다.

  • 전투 시작 전 최대 체력을 줄이는 방식이 아니라, 타격할 때마다 대상의 현재 체력에서 감소가 이뤄진다.
  • 보스에게 타격할 때도 적용된다.
  • 스턴 확률(StunRate)은 반지 옵션과 트롤참에서 얻고, 스턴 지속 시간(StunTime)은 스킬에서 초 단위로 제공한다.
  • 스턴이 발동하면 전투 중 대상이 잠시 기절한다.
  • 스턴 상태는 대상 머리 위에 빙글빙글 도는 효과로 표시한다.
  • 스턴은 중첩되지 않는다(확정). 스턴 지속 중 다시 발동해도 시간이 쌓이지 않는다.
  • 면역 상태의 대상에게는 스턴이 발동하지 않는다(확정). 예: 액티브 스킬 정화는 지속 시간 동안 모든 상태를 면역한다.
효과 획득처 발동 시 처리 표시
무기 막기(BlockRate, BlockTime) BlockRate는 트롤참, BlockTime은 스킬 Block 라벨과 함께 피해 숫자 0을 표시한다. 막기를 사용하는 몹은 몹별 FSM으로 정한다. 별도 애니메이션 없음
회피(MissRate) 스킬 전용 Miss 라벨과 함께 피해 숫자 0을 표시한다. 별도 애니메이션 없음

MissRate의 획득처는 스킬로 확정한다 — 실데이터 아이템 옵션 30종(c_item_option)에 MissRate가 없다. 과거 자료의 “아이템 옵션과 스킬 합산”은 폐기한다.

스턴·막기·회피 이름이 붙은 패시브 스킬(오우거의 스턴, 오크의 막기, 다크엘프의 회피)은 해당 확률을 올리는 것이 아니라, 그 상태가 발생한 뒤 다음 타격의 대미지를 % 상승시키는 조건부 공격 강화다(d_skillb 실데이터).

막기·회피의 정확한 확률 공식, 막기 시 무효화되는 피해 범위, 상태 효과 간 우선순위는 아직 확정하지 않았다.

스턴·막기·회피가 성립한 뒤 표시하는 라벨, 순간 타격 이펙트와 효과음은 전투 피격 연출을 따른다. 블록·미스는 라벨 뒤에 피해 숫자 0을 함께 표시하는 것으로 확정한다.

적 액터는 별도로 20_stab에 대한 점프 회피와 스킬 공격에 대한 방어 반응을 가질 수 있다. 이 고정 FSM 반응과 능력치 기반 BlockRate·MissRate의 관계는 적 액터 행동 FSM에서 구분한다.

속성 공격과 함께 블리자드·스턴·넉백 등 스펠 기반 효과를 적용하는 방안이 제시되어 있으나, 세부 규칙은 아직 확정하지 않았다.