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전투 능력치 사전

이 문서는 전투 능력치의 컬럼 단위 정의(의미·단위·상한·획득처)를 원본으로 한다. 근거는 07_table.xlsm 실데이터와 balance_column_info_2 시트이며, 두 자료가 다를 때는 실데이터 테이블을 우선한다. 피해 계산 공식은 전투 능력치와 피해 공식, 시간 단위는 공격 주기와 시간 단위를 따른다.

획득처 표기: a_pc(PC 기본), stat_up(스탯포인트 성장), grow(승급·강화), item(장비 고정값), charm(트롤참), option(장비 옵션), skill(스킬).

능력치 단위·상한 획득처 몹 보유
Hp 고정값 a_pc, stat_up(성장3, +10/Lv), skill 패시브
HpRate %, 기준은 PC Hp item 목걸이 승급(1성 0, 승급마다 +10), option 목걸이, skill 액티브 ×
HpRecovery 고정값, 1초당 회복량 a_pc × (몹·보스 회복 없음)
HpRecoveryRate %, 초당. 기준은 HpRecovery. 상한 1000 a_pc, charm(고정값 입력), option 목걸이, skill 패시브 ×
HpAbsorbRate %, 기준은 HpRecovery. 상한 100. 흡수 스킬 발동 시 작동 charm, option 목걸이 ×
  • 체력 % 컬럼명은 HpRate로 통일한다(HpMaxRate 표기 폐기 — 확정). 스킬 클래스명의 Up/Down 접미사는 해당 값을 %로 상승/하락시킨다는 뜻이다(예: HpRateUp = 체력 % 상승).
  • 회복 틱은 1초다. a_pc의 HpRecoveryRate는 같은 테이블의 HpRecovery를 기준으로 한다.
  • 트롤참의 HpRecoveryRate는 Rate 컬럼이지만 고정값으로 입력하는 예외다(시트 명시).
능력치 단위·상한 획득처 몹 보유
ForceRate %, 합산 상한 50 a_pc, stat_up(성장4, +0.1/Lv), option 반지 ×
LethalRate %, 발동 상한 100. 초과 %p는 체력 +1%로 전환 a_pc(기본 5), charm, option 무기 ×
LethalAtkRate %, 상한 없음 a_pc(기본 1), stat_up(성장5, +1/Lv), item 무기(등급별 3~6, 착용 시 적용)·반지 제련, skill 패시브 ×

a_pc_stat_up 실데이터에 LethalRate 성장 컬럼이 없으므로 LethalRate는 스탯포인트 성장 대상이 아니다(확정). 구간 배율은 체력 구간과 내공·광폭화를 따른다.

능력치 단위·상한 획득처 몹 보유
Atk 고정값 a_pc(Base 공격력), stat_up(성장1, +1/Lv), grow × (몹은 AtkMin~Max)
AtkMin·AtkMax 고정값 item 무기 기본(승급: Min +1, Max는 검·단검 +1 그 외 +3)
AtkMin 상승 고정값, AtkMax의 80% 제한 skill 패시브(약점 보완) ×
AtkMaxRate % option 무기, skill 액티브(item 최대 공격력 상승) ×
AtkAdd 고정값, 0에서 시작 item 무기 제련
CriRate %, 상한 80 a_pc, charm, option 무기
CriAtkRate % a_pc, stat_up(성장2, +1/Lv), item 반지 기본·승급 ○ (몹 컬럼명 CriAtk)
CriAtkAddRate % charm, skill 패시브 ×
Pen 고정값 charm, option 무기
AtkAb 고정값 상수. PC 50 / 몹 100 / 보스 200 (테이블 컬럼 없음) option 반지(절대값 +) 상수
AtkRange 고정값, 기본 100, 상한 9999 a_pc, item 무기(2성부터 승급마다 +2), charm
  • 옵션 컬럼명은 실데이터 c_item_option 기준 AtkAb다. PPT의 AtkAbRate 표기는 사용하지 않는다.
  • 몹의 CriAtk는 몹 최대 공격력(AtkMax) 기준 %로 계산하며 소수점은 반올림한다(e_bossb 메모).
능력치 단위·상한 획득처 몹 보유
Def 고정값. 물리 기반 일반 공격·치명타에 적용, 물리 외 스펠에는 무방비 a_pc(승급·강화), charm(등급별 100~400)
DefRate % item 목걸이 기본·제련(등급1 기준 2), charm, skill 패시브 ×
DmgReduction 고정값 option 반지 ×
DmgReductionFree 고정값, 상한 1000 charm, option 목걸이
PowerAgilityRate %, 상한 100 charm, option 목걸이 ○ (몹 컬럼 PowerAgility)
PowerAuthorityRate %, 상한 100 charm, option 목걸이 ×

Def 구성 확정: 고정 Def는 PC 기본값과 트롤참에서만 얻는다. 목걸이는 고정 Def가 아니라 DefRate(%)를 준다. 과거 자료의 “Def = pc Def + 목걸이 Def”는 실데이터와 달라 폐기한다.

능력치 단위·상한 획득처 몹 보유
PowerLight·Dark·Fire·Sea 고정값, 상한 1000 (PC 테이블에 없음 — 몹 전용 절대값)
PowerLightRate 등 4속성 공격률 % a_pc, stat_up(속성1~4, +1/Lv, 룬 소모), option 반지, skill ×
PowerLightDef 등 4속성 방어 고정값(절대값), 상한 1000 a_pc, option 목걸이, skill 패시브

PC의 속성 공격은 절대값 컬럼이 아니라 공격률(%) 로만 존재하며, 스킬의 속성 공격력에 곱해 적용한다(a_pc 메모 “스킬의 속성 공격력에 곱함”). 상성·차감 규칙은 속성 피해와 전투 상태 효과를 따른다.

능력치 단위 획득처 몹 보유
StunRate % charm, option 반지 ×
StunTime skill ×
BlockRate % charm ×
BlockTime skill ×
MissRate % skill 전용 (아이템 옵션 30종에 없음 — 확정) ×

스턴·막기·회피 관련 패시브 스킬(오우거의 스턴, 오크의 막기, 다크엘프의 회피)은 해당 능력치를 올리는 것이 아니라 그 상태가 발생한 뒤 다음 타격의 대미지를 % 상승시키는 조건부 공격 스킬이다(d_skillb 실데이터). 시트의 “패시브 → Atk 증가” 주석은 이 구조를 뜻한다.

단위와 공격 주기 구조는 공격 주기와 시간 단위가 원본이다.

능력치 획득처
AtkSpeed item 무기(1400→1100), 몹(배율 100 기준)
AtkSpeedRate a_pc, charm, skill 패시브
DelayBeforeAtk·DelayAfterAtk item 무기, 몹
DelayBeforeAtkRate·DelayAfterAtkRate charm
MovingSpeed a_pc(기준 200), charm, 몹(기준 100)
MovingSpeedRate 데이터 컬럼 없음 — 스킬 효과(MovingSpeedRateUp) 전용
CoolTime skill 헤더(액티브 12000ms)
CoolTimeByLevel skill 헤더(레벨당 800ms 감소)
CoolTimeRate a_pc, grow(바다트롤 계열 음수), option 반지, skill 패시브
능력치 단위·상한 획득처
5DmgRate·6DmgRate·7DmgRate %, 상한 99999 option 무기
GoldBonusRate %, 상한 99999 a_pc, stat_up(각성1, +1/Lv 스톤 소모), option 무기
ExpBonusRate %, 상한 99999 a_pc, stat_up(각성2, +2%p/Lv·Lv1=10, 스톤 소모)
SkillDmgRate %, 상한 99999 a_pc, stat_up(각성3, +0.1/Lv 스톤 소모), option 반지
BossDmgRate %, 상한 99999 a_pc, stat_up(각성4, +1/Lv 스톤 소모), option 무기

보상 적용 공식은 전투 드랍과 보상 배율을 따른다.

e_mobb·e_bossb는 위 능력치 외에 드랍 정보를 가진다: GoldMin·GoldMax, ExpMin·ExpMax(8자리), DropRewardId. 몹 컬럼에 ForceRate·LethalRate·LethalAtkRate·StunRate·BlockRate·MissRate가 없으므로 몹은 광폭화와 능력치 기반 상태 효과 판정을 보유하지 않는다.

정비 반영본: D:\__troll_2026\07_table_수정_20260726.xlsm(2026-07-25 갱신 원본 기반 — b_stageb 개명·m_message 반영, 전 정비 재적용), D:\__troll_2026\07_table_info_수정_20260724.xlsx. 원본 파일은 수정하지 않았다. 이전 사본 07_table_수정_20260724.xlsm은 구버전 원본 기반이므로 폐기 대상이다.

위치 문제 상태
balance_column_info_2 PowerSea 행 a_pc 열이 PowerFire로 오기 처리됨 (F33 → PowerSea)
d_skillb PowerFie, PowrSea 오타 처리됨 (M64·M81)
b_dungeonb Limit 60초 → 확정값 180초 처리됨 (31행 일괄)
z_money 결투 입장권 재화 없음 처리됨 (Idx 27 DuelTicket 추가)
c_item 무기 5종 창·도끼·망치·둔기·단검의 AtkSpeed ≠ 딜레이 합 (검만 등식 성립) 미처리 (딜레이 조정 또는 규칙 재확정 필요)
a_pc_grow 골든나이트가 ’골드나이트’로 오기 처리됨 (수정본에서 교정)
b_stageb 339+ 미작성 e_mobb 228~668행을 참조 미처리 (원본 스테이지 확장 작업 중 — 완료 후 생성기로 몹 데이터 작성)
c_item 목걸이 등급 1 HpRate가 0 처리됨 — 기본 0 + 승급 가산(+10)이 확정 설계. 시트의 “목걸이 기본” 설명 오기를 교정(K3)
c_item vs c_item_charm 참 승급 메모 상충 처리됨 — 승급·제련 없음이 확정. c_item G3 메모의 옛 문구 교정
c_item_option vs c_item_option_gacha ForceRate·LethalRate 소속 표기 엇갈림 처리됨 — 플래그 기준(ForceRate=반지, LethalRate=무기)으로 gacha 참고 텍스트 교정(r6·r7)