레벨과 성장 곡선
레벨 범위
섹션 제목: “레벨 범위”- 트롤의 기획상 최대 레벨은 1000이다.
- 현재
7_exp테이블은expId 1~500만 정의한다. - 따라서 1
500레벨은 현재 수식으로 생성할 수 있지만, 5011000레벨은 아직 경험치 값이 없다.
경험치 테이블 생성식
섹션 제목: “경험치 테이블 생성식”L을 현재 expId, E(L)을 해당 행의 exp, I(L)을 increase라고 한다.
E(1) = 10E(L + 1) = ROUND(E(L) + I(L), -1)
D(L) = ROUND(L / 10, 0)
L mod 10 < 6:I(L) = L × D(L) + L × 50
L mod 10 >= 6:I(L) = 500 × (D(L) + 1.2) - L × D(L) + L × 50ROUND(..., -1)은 10단위 반올림이다. 이 곡선은 매 10레벨 구간의 앞부분과 뒷부분에 서로 다른 증가식을 적용한다.
주요 지점
섹션 제목: “주요 지점”| expId | exp |
|---|---|
| 1 | 10 |
| 2 | 60 |
| 5 | 510 |
| 6 | 770 |
| 10 | 6,630 |
| 11 | 7,140 |
| 50 | 103,290 |
| 100 | 384,980 |
| 200 | 1,503,450 |
| 300 | 3,395,420 |
| 400 | 6,100,890 |
| 500 | 9,659,860 |
보류 사항
섹션 제목: “보류 사항”exp가 해당 레벨로 오르기 위한 요구량인지, 해당 레벨에서 다음 레벨로 가기 위한 요구량인지 명시가 필요하다.rewardId컬럼은 1~500 전 구간이 비어 있어 레벨 달성 보상은 아직 연결되지 않았다.- 501~1000레벨의 곡선을 같은 수식으로 연장할지 별도 구간으로 설계할지 확정하지 않았다.
- 경험치 획득처, 사냥 시간 목표, 오프라인 보상과의 관계는 아직 확정하지 않았다.