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전투 피격 연출

공격이 피격 판정으로 확정된 뒤 화면에 표시하는 피해 숫자, 결과·상태 라벨, 타격 이펙트, 효과음을 다룬다. 피해량 계산과 상태 효과의 성공 여부는 이 문서의 범위가 아니며, 공격 행동과 스킬 판정속성 피해와 전투 상태 효과에서 먼저 확정한다.

이 문서는 05_전투_피격_연출_20240110.pptx의 2~3페이지를 연출 원본으로 사용한다.

  1. 피격 판정 결과를 일반 타격, 치명타, 광폭화, 스턴, 블록, 미스 중 하나 이상의 피드백 유형으로 변환한다.
  2. 피격 위치에 유형별 색상의 타격 이펙트를 재생한다.
  3. 대상 근처에 피해 숫자와 결과·상태 라벨을 표시한다.
  4. 라벨이 있는 경우 피해 숫자보다 앞쪽 레이어에 배치한다.
  5. PPT의 연출 방향처럼 숫자와 라벨을 위쪽으로 이동시키며 사라지게 한다.
  6. 유형별 효과음을 재생한다.

피해 숫자와 라벨의 정확한 시작 좌표, 상승 거리, 페이드 시간, 여러 결과가 동시에 발생했을 때의 정렬 규칙은 아직 확정하지 않았다.

일반 타격, 치명타, 광폭화 피격 연출 원본

유형 적용 대상 피해 숫자·라벨 타격 이펙트 효과음
일반 타격 PC 피격 피부색 계열 피해 숫자를 중앙부터 표시한 뒤 제거 흰색 계열 일반 타격음
일반 타격 몹 피격 흰색 계열 피해 숫자를 중앙부터 표시한 뒤 제거 흰색 계열 일반 타격음
치명타 PC·몹 Critical을 1초간 번쩍이고 피해 숫자는 위로 이동하며 제거 노란색 계열 강한 타격음
광폭화 PC·몹 Fatal을 1초간 번쩍이고 피해 숫자는 위로 이동하며 제거 빨간색 계열 기합 소리 + 강한 타격음
  • PPT 설명란의 Cirtical은 화면 예시와 일반 표기에 맞춰 Critical로 정리한다.
  • 광폭화의 현재 문서 용어는 한국어 광폭화다. 실제 전투 라벨을 Fatal로 유지할지 한국어로 바꿀지는 UI 텍스트 정책에서 확정한다.
  • 치명타와 광폭화가 한 타격에서 동시에 성립할 수 있는지, 성립한다면 어느 라벨과 효과음을 우선할지는 아직 확정하지 않았다.

스턴, 블록, 미스 피격 연출 원본

유형 적용 대상 피해 숫자·라벨 타격 이펙트 효과음
스턴 PC·몹 Stun {지속시간}을 표시하고 그 뒤 레이어에 피해 숫자를 표시한 뒤 제거 회색 계열 돌이 부딪히는 소리
블록 PC·몹 Block을 블록 시간 동안 표시. 시간이 짧아 지속시간 숫자는 표시하지 않음 갈색 계열 방패 부딪히는 소리
미스 PC·몹 Miss를 표시하고 그 뒤 레이어에 피해 숫자를 표시한 뒤 제거 하늘색 계열 바람을 가르는 소리
  • 스턴 라벨은 PPT 예시 Stun 4처럼 초 단위 지속시간을 함께 표시한다. 소수점 노출과 반올림 방식은 미확정이다.
  • 기존 상태 효과 문서에는 스턴 시 대상 머리 위에 빙글빙글 도는 상태 이펙트가 있다. 이는 순간 피격 이펙트와 별도로 스턴 지속시간 동안 유지한다.
  • 블록과 미스의 라벨 유지시간은 각각 블록 판정 시간과 피격 피드백 표시시간을 사용한다.

같은 피격 지점에서 요소가 겹칠 때는 다음 순서로 구성한다.

앞뒤 순서 요소 역할
1, 뒤 캐릭터와 지속 상태 이펙트 피격 대상과 현재 상태
2 순간 타격 이펙트 충돌 위치와 피격 유형의 색상 전달
3 피해 숫자 실제 피해량 전달
4, 앞 Critical, Fatal, Stun, Block, Miss 특수 결과와 상태 전달

블록·미스는 라벨 뒤에 피해 숫자 0을 함께 표시하는 것으로 확정한다. PPT의 라벨+숫자 병기 방식을 따르며, 속성 피해와 전투 상태 효과의 표시 규칙도 동일하게 맞췄다.

피격 연출은 전투 계산 결과와 분리해 다음 표시 데이터로 관리한다.

데이터 역할
FeedbackType Normal, Critical, Fatal, Stun, Block, Miss
TargetType PC·몹 적용 구분
DamageTextColor 피해 숫자 색상
LabelText 결과·상태 라벨과 로컬라이징 키
LabelDuration 라벨 표시 시간
ShowStateTime 스턴처럼 지속시간 숫자를 함께 표시하는지 여부
HitEffectColor 순간 타격 이펙트 색상
MotionPreset 중앙 표시·위쪽 이동·페이드 같은 모션 프리셋
SfxCue 유형별 효과음 큐

피해량과 상태 지속시간은 전투 판정 결과에서 전달받고, 이 데이터에는 표시 규칙만 둔다.

  • 치명타·광폭화·스턴 등 복합 결과의 표시 우선순위와 동시 출력 방식
  • 같은 대상이 연속 피격될 때 숫자와 라벨의 겹침 방지, 누적 또는 개별 표시 정책
  • 색상 팔레트의 최종 RGB 값과 명도·색각 접근성 기준
  • 타격 이펙트 크기, 표시 좌표, 상승 거리, 페이드 시간
  • 효과음 파일, 음량, 중복 재생 제한과 강한 타격음의 공통 재사용 범위