전투 피격 연출
공격이 피격 판정으로 확정된 뒤 화면에 표시하는 피해 숫자, 결과·상태 라벨, 타격 이펙트, 효과음을 다룬다. 피해량 계산과 상태 효과의 성공 여부는 이 문서의 범위가 아니며, 공격 행동과 스킬 판정과 속성 피해와 전투 상태 효과에서 먼저 확정한다.
이 문서는 05_전투_피격_연출_20240110.pptx의 2~3페이지를 연출 원본으로 사용한다.
공통 표시 흐름
섹션 제목: “공통 표시 흐름”- 피격 판정 결과를
일반 타격,치명타,광폭화,스턴,블록,미스중 하나 이상의 피드백 유형으로 변환한다. - 피격 위치에 유형별 색상의 타격 이펙트를 재생한다.
- 대상 근처에 피해 숫자와 결과·상태 라벨을 표시한다.
- 라벨이 있는 경우 피해 숫자보다 앞쪽 레이어에 배치한다.
- PPT의 연출 방향처럼 숫자와 라벨을 위쪽으로 이동시키며 사라지게 한다.
- 유형별 효과음을 재생한다.
피해 숫자와 라벨의 정확한 시작 좌표, 상승 거리, 페이드 시간, 여러 결과가 동시에 발생했을 때의 정렬 규칙은 아직 확정하지 않았다.
일반 타격·치명타·광폭화
섹션 제목: “일반 타격·치명타·광폭화”
| 유형 | 적용 대상 | 피해 숫자·라벨 | 타격 이펙트 | 효과음 |
|---|---|---|---|---|
| 일반 타격 | PC 피격 | 피부색 계열 피해 숫자를 중앙부터 표시한 뒤 제거 | 흰색 계열 | 일반 타격음 |
| 일반 타격 | 몹 피격 | 흰색 계열 피해 숫자를 중앙부터 표시한 뒤 제거 | 흰색 계열 | 일반 타격음 |
| 치명타 | PC·몹 | Critical을 1초간 번쩍이고 피해 숫자는 위로 이동하며 제거 |
노란색 계열 | 강한 타격음 |
| 광폭화 | PC·몹 | Fatal을 1초간 번쩍이고 피해 숫자는 위로 이동하며 제거 |
빨간색 계열 | 기합 소리 + 강한 타격음 |
- PPT 설명란의
Cirtical은 화면 예시와 일반 표기에 맞춰Critical로 정리한다. - 광폭화의 현재 문서 용어는 한국어
광폭화다. 실제 전투 라벨을Fatal로 유지할지 한국어로 바꿀지는 UI 텍스트 정책에서 확정한다. - 치명타와 광폭화가 한 타격에서 동시에 성립할 수 있는지, 성립한다면 어느 라벨과 효과음을 우선할지는 아직 확정하지 않았다.
스턴·블록·미스
섹션 제목: “스턴·블록·미스”
| 유형 | 적용 대상 | 피해 숫자·라벨 | 타격 이펙트 | 효과음 |
|---|---|---|---|---|
| 스턴 | PC·몹 | Stun {지속시간}을 표시하고 그 뒤 레이어에 피해 숫자를 표시한 뒤 제거 |
회색 계열 | 돌이 부딪히는 소리 |
| 블록 | PC·몹 | Block을 블록 시간 동안 표시. 시간이 짧아 지속시간 숫자는 표시하지 않음 |
갈색 계열 | 방패 부딪히는 소리 |
| 미스 | PC·몹 | Miss를 표시하고 그 뒤 레이어에 피해 숫자를 표시한 뒤 제거 |
하늘색 계열 | 바람을 가르는 소리 |
- 스턴 라벨은 PPT 예시
Stun 4처럼 초 단위 지속시간을 함께 표시한다. 소수점 노출과 반올림 방식은 미확정이다. - 기존 상태 효과 문서에는 스턴 시 대상 머리 위에 빙글빙글 도는 상태 이펙트가 있다. 이는 순간 피격 이펙트와 별도로 스턴 지속시간 동안 유지한다.
- 블록과 미스의 라벨 유지시간은 각각 블록 판정 시간과 피격 피드백 표시시간을 사용한다.
표시 레이어
섹션 제목: “표시 레이어”같은 피격 지점에서 요소가 겹칠 때는 다음 순서로 구성한다.
| 앞뒤 순서 | 요소 | 역할 |
|---|---|---|
| 1, 뒤 | 캐릭터와 지속 상태 이펙트 | 피격 대상과 현재 상태 |
| 2 | 순간 타격 이펙트 | 충돌 위치와 피격 유형의 색상 전달 |
| 3 | 피해 숫자 | 실제 피해량 전달 |
| 4, 앞 | Critical, Fatal, Stun, Block, Miss |
특수 결과와 상태 전달 |
블록·미스는 라벨 뒤에 피해 숫자 0을 함께 표시하는 것으로 확정한다. PPT의 라벨+숫자 병기 방식을 따르며, 속성 피해와 전투 상태 효과의 표시 규칙도 동일하게 맞췄다.
피드백 데이터
섹션 제목: “피드백 데이터”피격 연출은 전투 계산 결과와 분리해 다음 표시 데이터로 관리한다.
| 데이터 | 역할 |
|---|---|
| FeedbackType | Normal, Critical, Fatal, Stun, Block, Miss |
| TargetType | PC·몹 적용 구분 |
| DamageTextColor | 피해 숫자 색상 |
| LabelText | 결과·상태 라벨과 로컬라이징 키 |
| LabelDuration | 라벨 표시 시간 |
| ShowStateTime | 스턴처럼 지속시간 숫자를 함께 표시하는지 여부 |
| HitEffectColor | 순간 타격 이펙트 색상 |
| MotionPreset | 중앙 표시·위쪽 이동·페이드 같은 모션 프리셋 |
| SfxCue | 유형별 효과음 큐 |
피해량과 상태 지속시간은 전투 판정 결과에서 전달받고, 이 데이터에는 표시 규칙만 둔다.
보류 사항
섹션 제목: “보류 사항”- 치명타·광폭화·스턴 등 복합 결과의 표시 우선순위와 동시 출력 방식
- 같은 대상이 연속 피격될 때 숫자와 라벨의 겹침 방지, 누적 또는 개별 표시 정책
- 색상 팔레트의 최종 RGB 값과 명도·색각 접근성 기준
- 타격 이펙트 크기, 표시 좌표, 상승 거리, 페이드 시간
- 효과음 파일, 음량, 중복 재생 제한과 강한 타격음의 공통 재사용 범위