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스킬

스킬의 획득, 학습, 성장, 장착, 자동·수동 발동과 스킬 공격에 따른 피격·상태 반응을 다룬다.

현재 스킬 데이터는 패시브 16종과 액티브 26종, 총 42종으로 구성된다. 스킬의 공통 데이터와 다중 효과 행은 스킬 구조와 데이터, 개별 스킬의 역할과 1레벨 초기값은 패시브·액티브 스킬 목록, 공격 결과의 숫자·라벨·이펙트·효과음은 전투 피격 연출을 원본으로 사용한다.

  • 액티브·패시브 스킬의 역할과 분류
  • 스킬 획득처, 학습과 최대 레벨
  • 장착 슬롯, 조합과 프리셋
  • 자동·수동 발동과 쿨타임
  • 스킬 명중, 피격, 회피, 방어와 상태 효과
  • 스킬 피해와 성장값의 데이터 구조
  • 스킬은 액티브와 패시브로 구분하며 각 스킬의 최대 레벨은 100이다.
  • 두 종류 모두 스테이지의 낮은 확률 드랍, 토끼존 던전과 램프를 사용하는 스킬 가챠에서 획득할 수 있다.
  • 스킬 가챠는 gacha_d_skill의 패시브 16종·액티브 26종을 사용한다. 현재 확률 합계 오류와 가중치 규칙은 가챠에서 관리한다.
  • 패시브 스킬은 배우면 자동 적용되고 쿨타임이 없다.
  • 액티브 스킬은 쿨타임을 가지며 자동 발동이 기본이고 직접 발동할 수도 있다.
  • 실데이터 기준 액티브 26종은 모두 기본 쿨타임 12초(12000ms)이며 레벨당 800ms씩 줄어든다. 과거 기획의 24초는 폐기했다.
  • 하나의 액티브 스킬은 지속시간, 피해, 상태 변화처럼 여러 효과 행을 가질 수 있다. 각 효과 행은 대상·거리·범위·속성·조건·기능·시작값·레벨 성장값을 독립적으로 기록한다.
  • 패시브는 별도 전투 이펙트가 없고, 액티브는 발동 위치와 종료 연출을 가진다.

공격 거리와 일반 공격 행동값은 공격 행동과 스킬 판정, 속성·스턴·막기·회피의 실제 전투 처리는 속성 피해와 전투 상태 효과를 원본으로 사용한다.

스킬의 미획득·레벨업·장착·초기화 상태와 노티닷, 전투 퀵슬롯 조작은 콘텐츠 화면 흐름인게임 HUD와 내비게이션을 따른다.

  • 05_skill_list.xlsx04_skill_list 시트를 현재 스킬명·초기값·다중 효과 행의 기준으로 사용한다.
  • 같은 파일의 04_skill_list_db용 시트는 한 스킬당 한 행으로 줄인 DB 설명용 자료로 참고한다.
  • 04_skill_list_20220430 시트는 이전안 비교용이다. 이 시트에만 있는 패시브 17번 강함의 캐스팅은 현재 목록에 포함하지 않는다.
  • 05_skill_concept_20220414.pptx는 액티브 스킬의 발동 동작, 이펙트 시작 위치, 전투 메시지 표현을 보완하는 아트·연출 원본으로 사용한다.
  • 05_전투_피격_연출_20240110.pptx는 일반 타격·치명타·광폭화·스턴·블록·미스의 피해 숫자, 라벨, 타격 이펙트 색상과 효과음의 기준으로 사용한다.
  • 장착 슬롯 수, 조합과 프리셋
  • 스킬 가챠 확률 데이터 수정과 레벨별 성장 비용
  • 최대 레벨 100까지의 증가값 적용 방식과 효과별 상한
  • 자동 발동 시 우선순위와 수동 발동 입력이 겹칠 때의 처리
  • 상태 효과의 중첩, 보스 면역, 동일 스킬 재발동 규칙

쿨타임 명칭은 CoolTime(고정 기본값)·CoolTimeByLevel(레벨당 감소)·CoolTimeRate(% 감소)로 확정했다. 공격 행동과 스킬 판정 참고.