스킬 구조와 데이터
구조 개요
섹션 제목: “구조 개요”스킬은 스킬 자체를 설명하는 헤더와 실제 효과를 실행하는 하나 이상의 효과 행으로 구성된다. 같은 스킬 안에서 지속시간, 피해, 상태 변화, 이동 제한을 서로 다른 행으로 나누기 때문에 한 번의 발동으로 여러 결과를 순서대로 처리할 수 있다.
| 구분 | 패시브 | 액티브 |
|---|---|---|
| 현재 수량 | 16종 | 26종 |
| 적용 시점 | 학습 후 항상 적용 | 발동 조건과 쿨타임을 만족할 때 적용 |
| 쿨타임 | 없음 | 실데이터 기준 26종 모두 12초(12000ms), 레벨당 800ms 감소 |
| 이펙트 | 별도 전투 이펙트 없음 | 발동·유지·종료 이펙트 사용 |
| 주요 역할 | 능력치 영구 강화, 조건부 다음 타격 강화 | 물리 강화, 광·암·화·수 속성 공격, 회복·방어·약화 |
개별 스킬의 등급과 초기 효과는 패시브·액티브 스킬 목록에서 확인한다.
스킬 헤더
섹션 제목: “스킬 헤더”| 데이터 | 역할 |
|---|---|
| Type | 패시브 또는 액티브 |
| no | 타입 안에서 사용하는 스킬 번호 |
| SkillNameId | 표시 이름과 로컬라이징 키 |
| SkillExplainId | 현재 레벨의 효과를 설명하는 문장 |
| Grade | 1~4등급 |
| CoolTime | 액티브 스킬의 기본 재사용 시간 |
패시브와 액티브는 번호 공간을 각각 사용한다. 따라서 패시브 1과 액티브 1은 서로 다른 스킬이다. 구현용 고유 키는 Type + no 조합 또는 별도 전역 ID가 필요하다.
효과 행
섹션 제목: “효과 행”| 데이터 | 역할 |
|---|---|
| Target | 자신, 적 단일, 전방 범위, 전체 범위, 단일 순서 등 효과 대상 방식 |
| Distant | 효과가 도달하는 거리 |
| Influence | 범위 또는 관통·영향 한계 |
| Holy | 광·암·화·수 속성 |
| Condition | 타격 시, 피격 시, 대상이 트랩에 닿았을 때 같은 적용 조건 |
| Function | 지속시간, 피해, 회복, 능력치 변화, 상태 변화 등 실행 기능 |
| StartValue | 1레벨 초기값 |
| Method | % 피해, % 상승, % 하락, % 전환 타격, 면역 같은 적용 방식 |
| FunctionClassName | 구현에서 기능을 식별하는 클래스명 |
| DamageStandard | Atk, Hp, Def, PowerLight 등 효과가 참조하는 기준값 |
| UpByLevel | 레벨당 증가값 |
| MethodByLevel | 레벨 증가값의 적용 방식 |
Distant와 Influence에 사용된 555, 1000, 9999, 10000은 실제 월드 거리라기보다 전방·전체·관통 범위를 표현한 특수값으로 보인다. 실제 좌표 단위와 특수값 상수는 구현 전에 정규화해야 한다.
액티브 발동 순서
섹션 제목: “액티브 발동 순서”- 자동 발동 또는 사용자 직접 입력으로 발동을 요청한다.
- 쿨타임, 사용 불가 상태, 대상 존재 여부를 검사한다.
- 스킬 헤더에서 등급과 기본 쿨타임을 읽는다.
- 효과 행을 데이터 순서대로 읽고 각 행의
Condition을 검사한다. Target,Distant,Influence로 적용 대상을 확정한다.FunctionClassName이 지정한 기능을StartValue,Method,DamageStandard로 계산한다.- 지속 효과는 별도 타이머를 만들고, 즉시 효과는 해당 판정 프레임에 처리한다.
- 피해·상태·회복 결과를 표시하고 스킬 쿨타임을 시작한다.
같은 순서의 행을 동시에 처리할지, 앞 행의 조건이 실패했을 때 뒤 행을 계속 처리할지, 복수 대상의 정렬 기준은 아직 확정하지 않았다.
레벨 성장
섹션 제목: “레벨 성장”- 모든 스킬의 최대 레벨은 100이다.
- 각 효과 행은
StartValue와UpByLevel을 별도로 가진다. - 지속시간과 피해가 같은 스킬 안에서도 서로 다른 속도로 성장할 수 있다.
- 고정 기능인 면역·넉백·얼음 변환·공격 중단은 값 없이 기능 자체만 실행할 수 있다.
- 원본의 레벨당 증가값을 100레벨까지 단순 누적하면 지속시간과 피해가 지나치게 커질 수 있으므로, 구간 성장·상한·등급별 성장 비용은 별도 밸런스 확정이 필요하다.
쿨타임 명칭은 확정한다: CoolTime은 고정 기본 쿨타임(ms), CoolTimeByLevel은 레벨당 감소량(ms), CoolTimeRate는 %로 감소하는 값이다. 스킬 원본의 CooltimeRateDown, 아이템 자료의 CastingSpeedRate는 같은 능력치이며 모두 CoolTimeRate로 통일해 반입한다(실데이터 a_pc·c_item_option 표기 기준). 합산식과 감소 하한은 추후 확정한다.
액티브 스킬 분류
섹션 제목: “액티브 스킬 분류”| 분류 | 번호 | 역할 |
|---|---|---|
| 물리·기본 강화 | 1~4 | 아이템 공격력, 상태 면역, 투영 무기, 필살기 |
| 광속성 | 5~9 | 트랩, 회피, 복사체, 거대화, 적 약화 |
| 암속성 | 10~14 | 체력 흡수, 독, 현재 HP 감소, 광역 지진 |
| 화속성 | 15~18 | 무기 속성 전환, 브레스, 불장벽, 혜성 |
| 수속성 | 19~22 | 무기 속성 전환, 빙결, 공격 중단, 넉백 |
| 회복·방어 | 23~26 | 즉시 회복, 방어력 강화·약화, 보조 체력바 |
속성 피해와 방어 계산은 속성 피해와 전투 상태 효과, 일반 공격력과 스킬 피해율은 전투 능력치와 피해 공식을 따른다.
연출과 전투 피드백
섹션 제목: “연출과 전투 피드백”PPT 콘셉트는 액티브 스킬마다 발동 동작, 이펙트 시작 위치, 이펙트 종료를 한 세트로 정의한다.
| 연출 유형 | 적용 예 |
|---|---|
| 몸 중앙에서 무기로 전이 | 스쾰의 무기, 스쾰의 불꽃, 바다의 검 |
| 몸 중앙에서 전신으로 확산 | 정화 |
| 입 위치에서 전방으로 발사 | 스쾰의 소음, 카인의 격노, 파멸의 회오리 |
21_throw 동작으로 투사체 배치 |
투명 독버섯, 트로우의 장벽 |
09_jump 동작과 회복 오오라 |
훌드라의 회복 |
| 바닥에서 오오라 상승 | 오우거의 방어력, 두배의 체력 |
| 크기 변화와 오오라 | 오우거의 그림자, 이미르의 분노 |
| 복사체 분리 | 듀얼나이츠 |
피해 숫자와 Fatal, Critical, Stun, Block, Miss 라벨의 색상·이동·유지시간·효과음은 전투 피격 연출을 원본으로 사용한다.
보류 사항
섹션 제목: “보류 사항”- 원본 자료의
광분은필살기로,엘프의 은신은다크엘프의 은신으로 표시한다. - 이전 시트에만 있는 패시브 17번
강함의 캐스팅은 현재 16종 목록에서 제외한다. - 화상·수속성 잔여 피해 행의
Method가 일부% 상승으로 기록되어 있지만 설명과 PPT는 지속 피해를 뜻한다. 최종 데이터 메서드를 피해로 통일해야 한다. - 정화의 면역 범위, 상태 효과 중첩, 보스 면역, 같은 스킬 재발동 시 지속시간 갱신 방식은 아직 확정하지 않았다.