콘텐츠로 이동

스킬 구조와 데이터

스킬은 스킬 자체를 설명하는 헤더와 실제 효과를 실행하는 하나 이상의 효과 행으로 구성된다. 같은 스킬 안에서 지속시간, 피해, 상태 변화, 이동 제한을 서로 다른 행으로 나누기 때문에 한 번의 발동으로 여러 결과를 순서대로 처리할 수 있다.

구분 패시브 액티브
현재 수량 16종 26종
적용 시점 학습 후 항상 적용 발동 조건과 쿨타임을 만족할 때 적용
쿨타임 없음 실데이터 기준 26종 모두 12초(12000ms), 레벨당 800ms 감소
이펙트 별도 전투 이펙트 없음 발동·유지·종료 이펙트 사용
주요 역할 능력치 영구 강화, 조건부 다음 타격 강화 물리 강화, 광·암·화·수 속성 공격, 회복·방어·약화

개별 스킬의 등급과 초기 효과는 패시브·액티브 스킬 목록에서 확인한다.

데이터 역할
Type 패시브 또는 액티브
no 타입 안에서 사용하는 스킬 번호
SkillNameId 표시 이름과 로컬라이징 키
SkillExplainId 현재 레벨의 효과를 설명하는 문장
Grade 1~4등급
CoolTime 액티브 스킬의 기본 재사용 시간

패시브와 액티브는 번호 공간을 각각 사용한다. 따라서 패시브 1액티브 1은 서로 다른 스킬이다. 구현용 고유 키는 Type + no 조합 또는 별도 전역 ID가 필요하다.

데이터 역할
Target 자신, 적 단일, 전방 범위, 전체 범위, 단일 순서 등 효과 대상 방식
Distant 효과가 도달하는 거리
Influence 범위 또는 관통·영향 한계
Holy 광·암·화·수 속성
Condition 타격 시, 피격 시, 대상이 트랩에 닿았을 때 같은 적용 조건
Function 지속시간, 피해, 회복, 능력치 변화, 상태 변화 등 실행 기능
StartValue 1레벨 초기값
Method % 피해, % 상승, % 하락, % 전환 타격, 면역 같은 적용 방식
FunctionClassName 구현에서 기능을 식별하는 클래스명
DamageStandard Atk, Hp, Def, PowerLight 등 효과가 참조하는 기준값
UpByLevel 레벨당 증가값
MethodByLevel 레벨 증가값의 적용 방식

DistantInfluence에 사용된 555, 1000, 9999, 10000은 실제 월드 거리라기보다 전방·전체·관통 범위를 표현한 특수값으로 보인다. 실제 좌표 단위와 특수값 상수는 구현 전에 정규화해야 한다.

  1. 자동 발동 또는 사용자 직접 입력으로 발동을 요청한다.
  2. 쿨타임, 사용 불가 상태, 대상 존재 여부를 검사한다.
  3. 스킬 헤더에서 등급과 기본 쿨타임을 읽는다.
  4. 효과 행을 데이터 순서대로 읽고 각 행의 Condition을 검사한다.
  5. Target, Distant, Influence로 적용 대상을 확정한다.
  6. FunctionClassName이 지정한 기능을 StartValue, Method, DamageStandard로 계산한다.
  7. 지속 효과는 별도 타이머를 만들고, 즉시 효과는 해당 판정 프레임에 처리한다.
  8. 피해·상태·회복 결과를 표시하고 스킬 쿨타임을 시작한다.

같은 순서의 행을 동시에 처리할지, 앞 행의 조건이 실패했을 때 뒤 행을 계속 처리할지, 복수 대상의 정렬 기준은 아직 확정하지 않았다.

  • 모든 스킬의 최대 레벨은 100이다.
  • 각 효과 행은 StartValueUpByLevel을 별도로 가진다.
  • 지속시간과 피해가 같은 스킬 안에서도 서로 다른 속도로 성장할 수 있다.
  • 고정 기능인 면역·넉백·얼음 변환·공격 중단은 값 없이 기능 자체만 실행할 수 있다.
  • 원본의 레벨당 증가값을 100레벨까지 단순 누적하면 지속시간과 피해가 지나치게 커질 수 있으므로, 구간 성장·상한·등급별 성장 비용은 별도 밸런스 확정이 필요하다.

쿨타임 명칭은 확정한다: CoolTime은 고정 기본 쿨타임(ms), CoolTimeByLevel은 레벨당 감소량(ms), CoolTimeRate는 %로 감소하는 값이다. 스킬 원본의 CooltimeRateDown, 아이템 자료의 CastingSpeedRate는 같은 능력치이며 모두 CoolTimeRate로 통일해 반입한다(실데이터 a_pc·c_item_option 표기 기준). 합산식과 감소 하한은 추후 확정한다.

분류 번호 역할
물리·기본 강화 1~4 아이템 공격력, 상태 면역, 투영 무기, 필살기
광속성 5~9 트랩, 회피, 복사체, 거대화, 적 약화
암속성 10~14 체력 흡수, 독, 현재 HP 감소, 광역 지진
화속성 15~18 무기 속성 전환, 브레스, 불장벽, 혜성
수속성 19~22 무기 속성 전환, 빙결, 공격 중단, 넉백
회복·방어 23~26 즉시 회복, 방어력 강화·약화, 보조 체력바

속성 피해와 방어 계산은 속성 피해와 전투 상태 효과, 일반 공격력과 스킬 피해율은 전투 능력치와 피해 공식을 따른다.

PPT 콘셉트는 액티브 스킬마다 발동 동작, 이펙트 시작 위치, 이펙트 종료를 한 세트로 정의한다.

연출 유형 적용 예
몸 중앙에서 무기로 전이 스쾰의 무기, 스쾰의 불꽃, 바다의 검
몸 중앙에서 전신으로 확산 정화
입 위치에서 전방으로 발사 스쾰의 소음, 카인의 격노, 파멸의 회오리
21_throw 동작으로 투사체 배치 투명 독버섯, 트로우의 장벽
09_jump 동작과 회복 오오라 훌드라의 회복
바닥에서 오오라 상승 오우거의 방어력, 두배의 체력
크기 변화와 오오라 오우거의 그림자, 이미르의 분노
복사체 분리 듀얼나이츠

피해 숫자와 Fatal, Critical, Stun, Block, Miss 라벨의 색상·이동·유지시간·효과음은 전투 피격 연출을 원본으로 사용한다.

  • 원본 자료의 광분필살기로, 엘프의 은신다크엘프의 은신으로 표시한다.
  • 이전 시트에만 있는 패시브 17번 강함의 캐스팅은 현재 16종 목록에서 제외한다.
  • 화상·수속성 잔여 피해 행의 Method가 일부 % 상승으로 기록되어 있지만 설명과 PPT는 지속 피해를 뜻한다. 최종 데이터 메서드를 피해로 통일해야 한다.
  • 정화의 면역 범위, 상태 효과 중첩, 보스 면역, 같은 스킬 재발동 시 지속시간 갱신 방식은 아직 확정하지 않았다.