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밸런스와 데이터

전투 난이도, 성장 속도, 피해와 생존 가치, 보상 대비 전투 효율을 조정하는 기준과 전투 기획 데이터의 구조를 다룬다.

적정 성장(현재 스테이지 권장 수준) 유저 기준의 목표치이며, 몹 수치 조정의 검증 기준으로 사용한다.

대상 목표
일반 몹 2~3타 처치 (대부분)
중간 몹 45타. 약 10초마다 23마리 웨이브로 한 번씩 등장
필드 보스 약 30초 (제한 60초)
던전 몹 20마리 구간 약 2분 + 최종 보스 약 1분, 제한 시간 총 180초

수치는 목표치(검증 기준)이며 실제 몹 수치 조정으로 맞춘다. 7일 도전의 스테이지 과제와 정합한다.

시점 도달 스테이지 목표
첫 세션(1시간) 5~8 (벽 없음, 해금 러시)
1일차 10~12
7일차 30~35
30일차 90~110
전체 250 4~6개월 (이후 지역 반복·던전·탑 순환)

벽(막힘) 리듬: 첫 3일은 벽 없음 → 이후 12일마다 보스 벽 1회. 벽은 휴식 보상 12회 분량의 성장으로 돌파 가능한 수준으로 설계한다.

  • 기준 유저 프로필 3종(무과금·소과금·중과금)으로 목표 전투 시간·진행 속도를 시뮬레이션 검증한다. 프로필 정의는 밸런스 기준값 1차에서 확정했다(무과금·소과금·중과금).
  • 계산 검증은 기존 검증 시트(Lethal_필살기영역공식, DamageForeCast)를 확장해 사용한다.
  • 테이블 변경은 버전 번호와 변경 이력으로 관리한다.

확정 공식과 실데이터(트롤 단일·스탯 우선 투자·무기 등급 진행 가정, 패시브·옵션 제외 보수 모델)로 목표를 검산했다. 스크립트: 저장소 tools/balance_sim.py.

# 발견 근거
1 e_mobb는 HP만 스케일된 임시 데이터 — AtkMin/Max·Gold·Exp가 전 구간 1~5 고정 몹 위협이 없어 생존 시간 무한, 전 구간 몹 0.12.5타(목표 23타는 s250에서야 도달)
2 LevelPoint 레벨당 100이 과다 — 스탯 3트랙(각 100LP)이 계정 레벨 4에 전부 만렙 성장1~3 축이 첫 세션에 소진되어 장기 성장축 역할 상실
3 계정 레벨 곡선 붕괴 — 몹 Exp 고정(1~5)으로 s250 완주에도 Lv17 해금 로드맵(Lv20 결투장·Lv25 승급·Lv30 슬롯4·프리셋) 도달 불가
4 보스 TTK는 s130+에서 목표 30초에 자연 수렴(27~39초), 초반 보스는 원킬 구간 몹 HP 상향 시 보스도 함께 재조정 필요

조정 레버 — 2차 패스 적용 완료 (2026-07-27)

섹션 제목: “조정 레버 — 2차 패스 적용 완료 (2026-07-27)”
  • A. e_mobb·e_bossb 재생성 — 적용: 목표 곡선 역산 방식으로 1~227행 생성. 공식은 밸런스 기준값 1차 D절.
  • B. LevelPoint 재설계 — 적용: 레벨당 10 + 스탯 비용 L (5트랙 싱크 25,250 LP, 만렙까지 약 98일의 장기 축).
  • C. a_exp — 유지: 요구 경험치 테이블은 그대로 두고 몹 Exp를 곡선에 맞춰 산출(변경 파일 최소화). 폐루프 검증 통과.

원본 관찰(2026-07-27): b_stageb가 스테이지 1,000까지 확장되었고, 339+ 구간은 아직 없는 e_mobb 228~668행을 참조한다. 251+ 구간의 레벨 앵커 확장과 e_mobb 후속 작성은 원본 확장 완료 후 같은 생성기로 처리한다.

  • 공격·방어·체력·스킬 가치의 비교 기준(전투력 산식 상수와 연동)
  • 데이터 상한, 반올림과 예외 처리 정책의 잔여 항목

현재 확정된 능력치와 피해 공식은 전투 능력치와 피해 공식, 내공·광폭화는 체력 구간과 내공·광폭화, 컬럼 단위 정의는 전투 능력치 사전을 원본으로 사용한다. 목표 전투 시간·성장 곡선·조정 프로세스는 이 문서에서 확정했고, 세부 수치는 밸런스 기준값 1차와 2차 패스에서 관리한다.

기획 원본 엑셀(07_table_info)에 계산 검증용 시트 두 개가 있으며, 데이터 검증 방식의 출발점으로 사용한다.

시트 역할
Lethal_필살기영역공식 체력·내공을 입력하면 3구간 경계와 구간별 체력값을 계산하고, 합계가 입력값과 일치하는지 검수한다 (예: HP 2000·내공 25% → 950/450/600)
DamageForeCast Atk·AtkAdd·AtkAb·Def 조합별 피해량을 계산한다. AtkAdd가 방어 계산 후 가산됨을 검증하는 근거 자료다

PC 승급·강화의 상승 계산은 ROUNDUP(기존값 × (1 + 상승%), 0)으로 소수점을 올림 처리한다(a_pc_grow 메모). 전투 피해 계산 내부는 반올림 없이 실수로 진행한다.