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계정·PC 테이블

a_exp — 계정 레벨 경험치 (500레벨)

섹션 제목: “a_exp — 계정 레벨 경험치 (500레벨)”
컬럼 설명 (메모 풀이)
ExpIdx 계정 레벨
Exp 이 레벨이 되기 위한 경험치. 레벨 1의 값은 의미 없음
Gold 레벨업 보상 골드. 경험치 테이블에서는 골드가 고정값이며 Min~Max가 없다
Gem 레벨업 보상 보석. 마찬가지로 고정값
LevelPoint 레벨 포인트. 캐릭터 → [성장] 메뉴에서 사용
RewardIdx 추가 보상 리워드. 10레벨마다·이벤트 스테이지마다 추가하는 용도
Increase 다음 레벨 증가량 (검수용)

실데이터: 레벨 2 필요 경험치 40부터 시작해 Increase가 점증한다. 레벨업 보상은 골드·보석이 1000/50에서 시작해 10레벨 구간마다 증가한다. 레벨 포인트는 2차 밸런스 반영본에서 전 레벨 10으로 조정했다(원본은 100부터 구간 증가).

a_pc — PC 기본 능력치 (9종 × 등급 4)

섹션 제목: “a_pc — PC 기본 능력치 (9종 × 등급 4)”

PC 9종(트롤 1000·숲속트롤 1001·바다트롤 1002, 글라디에이터 1100·얼음기사 1101·골든나이트 1102, 정글나이트 1200·해골기사 1201·다크나이트 1202)의 등급별 기본값. 각 PC는 공격기반·체력기반·속성기반 중 하나다(Info3). 상세 수치는 PC 기본값과 스탯 승급을 원본으로 사용한다.

컬럼 설명 (메모 풀이)
Idx, PcGIdx, PcNameIdx 개체 ID, 그래픽 ID(아이콘 이름과 공용), 이름 로컬라이즈 키
Grade, Star 등급 1~4, 별(1성만 기록, 2성부터 a_pc_grow 참조 계산)
Hp 체력 초기값 [성장3 시작값]
HpRecovery 1초당 회복량(고정값)
HpRecoveryRate 1초당 회복율. 같은 행의 HpRecovery를 기준으로 상승
ForceRate 내공 [성장4 시작값]. 체력의 최대 50% 이하
LethalRate 광폭화 확률. 100% 초과 입력은 100%로 처리
LethalAtkRate 광폭화 피해량 [성장5 시작값]. 공격력에 %로 적용
Atk 공격력. BaseAtk 기준값 [성장1]
CriRate 치명타 확률. 기본 + item + 스킬 합산
CriAtkRate 치명타 피해율 % [성장2]
AtkRange 공격 범위. 기본 100
PowerXRate / PowerXDef (4속성) 속성 공격률(스킬의 속성 공격력에 곱함 [속성1~4])과 속성 방어(절대값)
Def 물리 방어력. 물리 기반 일반 공격·치명타에 적용, 물리 외 스펠에는 무방비
AtkSpeedRate 공격 속도 상승율. 장비 AtkSpeed에 %로 적용
MovingSpeed 이동 속도. 기준 200, 300부터 run 모션
CoolTimeRate 스킬 쿨타임 % 감소 (바다트롤 계열은 음수로 입력되어 감소 효과)
GoldBonusRate ~ BossDmgRate 각성 1~4 계열 시작값
SafeLevel 안전 강화 레벨. 이 구간 강화는 실패해도 소멸하지 않음. 초월(강화)하면 투자한 카드는 소멸
InfoHoly 선악(0 중립·1 선·2 악). 스킬 세팅 참고용

a_pc_stat_up — 스탯포인트 성장 (100레벨)

섹션 제목: “a_pc_stat_up — 스탯포인트 성장 (100레벨)”

성장 탭에서 사용하는 테이블. 각 능력치는 값 컬럼 + 비용 컬럼 쌍으로 구성된다.

능력치 레벨당 증가 비용 컬럼(재화)
Hp +10 HpLP (레벨 포인트 — 2차 밸런스 반영본에서 스탯 레벨 L당 L)
ForceRate +0.1%p ForceRateLP (1)
LethalAtkRate +1%p LethalAtkRateLP (1)
Atk +1 (절대값) AtkLP (1)
CriAtkRate +1%p CriAtkRateLP (1)
PowerXRate (4속성) +1%p PowerXRune (룬, 레벨만큼 증가)
GoldBonusRate [각성1] +1%p GoldBonusRateStone (스톤, 레벨만큼)
ExpBonusRate [각성2] +2%p (Lv1=10) ExpBonusRateStone (스톤, 레벨만큼)
SkillDmgRate [각성3] +0.1%p SkillDmgRateStone (스톤, 레벨만큼)
BossDmgRate [각성4] +1%p BossDmgRateStone (스톤, 레벨만큼)

LethalRate 성장 컬럼은 없다 — 스탯포인트 성장 대상이 아님을 확정하는 근거다.

a_pc_grow — PC 승급·강화·특수 능력 (9종)

섹션 제목: “a_pc_grow — PC 승급·강화·특수 능력 (9종)”
컬럼 설명 (메모 풀이)
HpPromoteRate·AtkPromoteRate·DefPromoteRate 별 승급 시 상승 %. ROUNDUP(기존값 × (1 + 상승%), 0) — 소수점 올림
HpReinforcementRate·AtkReinforcementRate·DefReinforcementRate 강화 시 상승 %. 같은 올림 공식
Special / SpecialText / SpecialRate 특별 능력. 기본값에 더하며 %를 곱하지 않음 (예: 트롤 CriRate +10)
Use / UseText / UseValueRate 모험 능력 — 모험(전투) 중 기능 상승 (예: Atk +10%)
Retention / RetentionText / RetentionValueRate 보유 능력 — 성장한 능력치 상승 (예: GrownAtk +5%)

PC별 배분: 공격기반은 Hp 30 / Atk 45 / Def 25, 체력기반은 45/30/25, 속성기반은 35/35/30.

a_pc_promote — 승급·강화 비용과 확률

섹션 제목: “a_pc_promote — 승급·강화 비용과 확률”
컬럼 설명 (메모 풀이)
Star 1~5성은 승급, 6은 안전 강화 레벨, 7은 초월 강화 확률 적용 구간
NeedNumber 승급에 필요한 PC 카드 수 (20·30·50·100·200)
NeedGold 승급 골드 (5성까지 사용)
NeedStone 5성 이후 강화석 수. 5성부터 강화석 값이 적용되기 시작
Rate 성공 확률 초기값 %. 실패하면 투자한 카드는 소멸 (안전 강화 중에는 소멸하지 않음)
RatePlus 실패 시 성공 확률에 +되는 값. 강화 화면에서 Rate와 합쳐 표시하며 DB에 누적 저장

승급 확률 100→90→80→70→50%. 안전 강화(별 6)는 100%, 초월 강화(별 7)는 50→25→13→7→4→2→1%로 낮아지며 마지막 값 이후는 1%를 계속 적용하고 최고 강화 수치에는 제한이 없다.

a_sanctuary — 신전 성장 (100레벨 × 4신전)

섹션 제목: “a_sanctuary — 신전 성장 (100레벨 × 4신전)”

4개의 신전(attackRate·hpRate·goldRate·expRate)에 각각 적용되는 레벨 테이블. 규칙 원본은 신전 능력 성장.

컬럼 설명 (메모 풀이)
AtkRate·HpRate·GoldRate·ExpRate 해당 능력이 증가하는 율. 1이면 1% 증가
AtkExp·HpExp·GoldExp·ExpExp 다음 레벨까지의 경험치. 일반 필드 몹 처치 수로 계산
Increase 다음 레벨 증가량

마지막 신전 레벨의 누적 점수는 추후 업데이트에서 사용할 예정이므로 저장해 두어야 한다(메모 명시).