콘텐츠로 이동

전투 시스템

자동 전투 규칙, 이동과 공격, 대상 선택, 스킬 발동, 직접 조작(고함·점프), 적 액터 FSM, 승패 판정, 전투 능력치와 피해 공식, 체력 구간과 내공·광폭화, 속성·상태 효과를 다룬다. 스테이지 구성과 진행·복귀는 스테이지 진행에서 다룬다.

  • 전투 참여자와 전투 공간
  • 이동, 공격, 대상 선택과 스킬 발동 규칙
  • 적 생성·탐지·이동·공격·피격·사망 상태 전이
  • 직접 조작의 종류와 규칙
  • 승리·실패 판정
  • 전투 능력치와 대미지 계산
  • 속성 상성과 상태 효과

현재 확정된 전투의 상위 규칙(자동 전투, 직접 조작, 스킬 발동)은 게임 개요를 원본으로 사용한다. 스킬 발동과 피격·상태 효과의 메뉴 소유권은 스킬에 두며, 세부 전투 규칙의 원본은 다음과 같다.

PC 현재 HP
├─ 3구간 ───────────────→ 일반 타격만 적용
├─ 2구간 ─→ 광폭화 확률 판정 ─→ 최종 대미지 × 광폭화 타격%
└─ 1구간 ─→ 광폭화 확률 판정 ─→ 최종 대미지 × 광폭화 타격% × 1.5
PC 내공이 높을수록 1구간 확대
몹 HP 감소

광폭화 배율은 공격받는 몹의 체력이 아니라 PC 자신의 현재 체력 구간으로 결정한다. 내공은 PC의 1구간을 넓히며, 광폭화 타격은 일반 몹과 보스에게 적용된다. 몹은 내공과 광폭화를 보유하지 않는다. 세부 구간 계산은 체력 구간과 내공·광폭화를 따른다.

PC 공격 몹 공격
무기 공격력 범위 몹 공격력
│ │
대상 유형 추가 피해 방어·관통 계산
│ │
치명타 → 광폭화 대미지 리덕션
│ │
방어·관통 → 대미지 리덕션 최종 피해 감소
│ │
▼ ▼
몹 HP 감소 PC HP 감소

PC가 공격할 때는 무기 공격력 범위에서 시작해 대상 유형 보정, 치명타, 광폭화, 몹의 방어와 피해 감소를 순서대로 반영한다. 몹의 공격도 공격자 능력치와 PC의 방어 능력치를 사용해 PC HP를 줄인다. 정확한 공식과 적용 순서는 전투 능력치와 피해 공식을 원본으로 사용한다.

몹 생성 → 대기 → PC 탐지 → PC 방향으로 이동 → 공격 사거리 진입
PC 피격 ← 공격 판정 ← 몹 공격 모션 ←──────────────┘
└─ PC 반격 ─→ 몹 피격·회피·방어 ─→ HP 0 ─→ 몹 사망·퇴장
└─ 스턴 성공 ─→ 일정 시간 행동 불가

몹은 생성 후 PC를 탐지하고, 선택된 AssetId + fsm과 배정된 번호 패턴에 따라 이동과 공격을 수행한다. PC의 반격을 받으면 몹별 보유 모션과 FSM에 따라 피격·회피·방어·스턴·사망으로 전이한다. 공통 생명 주기는 적 액터 행동 FSM에서, 번호별 이동·공격 순서와 전환 조건은 적 전투 패턴에서 관리한다.

PC 데이터 몹 데이터
공격·방어·체력·스킬 공격·방어·체력·FSM
성장 단계·장비 유형·스테이지·보상
│ │
└──────────── 전투 시뮬레이션 ─────────┘
전투 시간 · 생존성 · 성장 체감
수치 조정 및 데이터 검증

밸런스는 PC의 성장 수치와 몹의 전투 수치를 함께 비교해 전투 시간, 생존성, 성장 체감을 조정한다. 현재 능력치와 피해 공식은 확정되어 있지만 콘텐츠별 목표 전투 시간, 조정 기준, 반올림과 버전 관리 정책은 아직 결정되지 않았다. 확정 범위와 보류 항목은 밸런스와 데이터에서 관리한다.