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몹 테이블

몹의 정체(그래픽·행동 타입)를 정의한다. 액터·FSM 목록의 원본은 몹 액터 데이터와 행동 타입.

컬럼 설명 (메모 풀이)
ArrangeIdx 배치에 사용할 순차 정수. b_stageb의 몹 후보 범위가 이 값을 참조한다
Idx 개체 ID = MobGIdx + Fsm (예: 50020 = 데몬 5002 + fsm 0)
MobGIdx 유니티 프리팹 ID (AssetId)
Fsm 행동 타입. 공통 상태 전이는 적 액터 행동 FSM, 번호별 이동·공격 순서는 적 전투 패턴을 따른다
Type 5 괴물, 6 동물, 7 인간형 — 5·6·7DmgRate 추가 피해 판정에 사용
Boss 0 기본, 5 보스, 6 새끼(특수한 경우)
Holy 선악. 0 중립, 1 선, 2 악
MovingSpeed 이동 속도. 기준 100, 200이면 두 배

e_mobb — 일반 몹 전투 수치 (227행)

섹션 제목: “e_mobb — 일반 몹 전투 수치 (227행)”

2차 밸런스 반영본(07_table_수정_20260726.xlsm)에서 Hp·AtkMin/Max·Def·Gold·Exp를 목표 곡선 기반으로 재생성했다(공식: 밸런스 기준값 1차 D절). e_bossb도 동일하다.

컬럼 설명 (메모 풀이)
Idx, Star 전투 수치 ID(스테이지가 범위로 참조), 별 1~5성
Hp 체력 초기값
AtkMin / AtkMax 몹 공격력. 범위에서 랜덤
CriRate / CriAtk 치명타 확률 / 치명타 공격력 %. 몹 최대 공격력(AtkMax) 기준으로 계산하며 소수점은 반올림
Pen / AtkAdd / DmgReductionFree 관통력 / 추가 대미지 / 대미지 리덕션 무시
PowerX / PowerXDef (4속성) 속성 공격 절대값 / 속성 방어
PowerAgility 최종 피해량 감소
Def 물리 방어력. 물리 외 스펠에는 무방비
AtkSpeed 공격 속도. 기준값 100, 높을수록 빠름 (PC와 의미가 다름 — 공격 주기와 시간 단위)
DelayBeforeAtk / DelayAfterAtk 공격 전·후 딜레이(ms). 딜레이가 없을 때는 0이 아니라 1을 입력
GoldMinMax / ExpMinMax 처치 드랍 골드·경험치 범위 — 전투 드랍과 보상 배율
DropRewardId 추가 드랍 보상 ID

몹 컬럼에 ForceRate·LethalRate·StunRate·BlockRate·MissRate가 없다 — 몹은 광폭화와 능력치 기반 상태 판정을 보유하지 않는다.

구조는 e_mobb와 같고 다음이 다르다.

  • AffectId 컬럼 추가 — 보스 전용 전투 효과 연결값.
  • AtkSpeed 메모가 “기본값에 추가로 빨라짐”으로, 보스는 기본 속도에 가산되는 구조.
  • 드랍 골드·경험치 범위가 일반 몹보다 크다 (실데이터 100~500부터 시작).

e_play_speed — 모션 재생 속도 (23 액터)

섹션 제목: “e_play_speed — 모션 재생 속도 (23 액터)”

액터별(트롤 1000, 변신기사 1100, 몹 5000~7025) × 모션별(e_00_idle ~ e_50_die) 재생 속도 표. 보유한 모션 칸에만 값이 있고, 현재 전부 600으로 통일되어 있다. 값의 단위와 적용 방식은 아직 확정하지 않았다(공격 주기와 시간 단위 보류 항목).

이 시트의 모션 보유 여부는 액터별 FSM 예외(예: 토끼는 공격 모션 없음, 해골은 44_play_dead 보유)와 일치하므로 모션 존재 검증용으로도 쓸 수 있다.